Der Hebel des Archimedes
[left][size=100][/size][size=100][/size][/left][size=100][left]Foto von: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify][b]Zusammenfassung: [/b]Diese Aktivität beinhaltet die Schaffung und Untersuchung eines ersten Mechanismus: des archimedischen Hebels. Dieser Mechanismus ermöglicht es Kindern indirekt, Konzepte zu verstehen, die auf das Gewicht und Volumen von Objekten bezogen sind.[br][br][b]Schlüsselwörter:[/b] Hebel des Archimedes, einfacher Mechanismus, 3D-Drucker[br][br][b]Die Ressourcenliste: [/b]ein 3D-Drucker, 3D-Drucker-Filament, gewöhnliche Gegenstände wie Münzen usw.[/justify]
Die Beschreibung der Aktivität
[justify]Die in diesem Dokument beschriebene Aktivität wird in ihrer grundlegendsten Form dargestellt, wobei ein Ansatz verwendet wird, der jedoch ein viel höheres Maß an Komplexität zulässt. Beispielsweise ist es möglich, in die Aktivität Elemente aufzunehmen, die Technologien wie Augmented Reality oder Virtual Reality kombinieren, die sich speziell auf den Umfang und die Umgebung anpassen lassen, in der die Aktivität entwickelt wird. Diese Aktivität kann daher als eine der ersten grundlegenden Aktivitäten angesehen werden, die innerhalb des Lehrplans für mathematische Kompetenzen und naturwissenschaftlich-technische Grundkompetenzen, einschließlich technologischer Systeme, Maschinen und Werkzeuge, durchgeführt werden.[br]Das Hauptziel der hier vorgestellten Aktivitäten besteht darin, Kindern die Vorteile aufzuzeigen, die selbst die einfachsten Maschinen, wie in diesem Fall der archimedische Hebel, bieten können. Durch die Verwendung dieses Hebel Modells können Kinder grundlegende Konzepte verstehen, welche sie auf das Gewicht von Gegenständen beziehen, sowie auf die zum Anheben erforderliche Kraft, abgesehen vom Konzept des Hebels selbst, und es somit auch auf gewöhnliche Gegenstände übertragen, denen sie in ihrem alltäglichen Leben begegnen.[br]Diese Aktivität steht im Einklang mit den sozialen Herausforderungen in der Bildung, jedoch wird es in einer eher tangentialen Weise möglich, diese Aktivität mit anderen ähnlichen Aktivitäten zu verbinden, die sich mit einfachen Maschinen zur Erzeugung grüner Energie befassen, wie z. B. Windturbinen, mit ein paar Änderungen in einem der in diesem Dokument beschriebenen Teile und deren Montage.[br][/justify]
1. Hebel des Archimedes
[justify]Archimedes (287-212 v. Chr.) war einer der bedeutendsten Wissenschaftler der Antike. Während seiner langjährigen Forschungstätigkeit leistete er viele Beiträge in sehr unterschiedlichen Gebieten. Er ist zum Beispiel bekannt für seine Arbeit in der Hydrostatik, beginnend mit seinem berühmten Ausruf "Heureka!" zum Auftriebsprinzip oder allgemein aus der Physik, wie z. B. die Schraube, die auch seinen Namen trägt. Er ist zum Teil auch in der Volkskultur für seine Erklärung der Funktionsweise des Hebels von Bedeutung, denn er hat den folgenden Satz berühmt gemacht: „Gebt mir einen festen Punkt, und ich hebe die Welt aus den Angeln.“[br]Die Bedeutung dieses Satzes bezieht sich auf das Konzept des Hebels; ein sehr einfaches physikalisches Konzept, das es durch einen einfachen Mechanismus ermöglicht, die vom Benutzer ausgeübte Kraft zu vervielfachen, der dadurch eine viel größere Kraft erhält als die, die er aufbringt (wie dies beispielsweise auch bei der Verwendung von Riemenscheiben der Fall ist). Wenn wir versuchen, irgendein Objekt mit unserer Hand anzuheben, müssen wir eine Kraft direkt auf das Objekt ausüben. Die auszuübende Kraft muss in diesem Fall vertikal und nach oben sein, immer gleich oder größer als das Gewicht des zu hebenden Objekts, und das bedeutet, dass es eine sehr klare Grenze gibt. Um diese Kraft zu vervielfachen, können wir eben die Wirkung eines Hebels nutzen.[br]Aus physikalischer Sicht ist der Hebel (Abb. 1) eine einfache Maschine, dessen Funktion darin besteht, eine Kraft von seinem Angriffspunkt über den Hebel bis zu seinem Ende zu übertragen. Er besteht aus einem starren Stab/Arm, der sich frei um einen Drehpunkt drehen kann. Die Funktion des Hebels besteht darin, die auf ein Objekt am anderen Ende des Hebels auszuübende Kraft als Reaktion auf die aufgebrachte Kraft zu verstärken.[br][/justify]
[size=100]Abb. 1 Einfaches Beispiel für das Hebelkonzept[br]Bildquelle: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/size]
[justify]Der Drehpunkt muss zwischen der Last (oder dem Widerstand) und der aufgebrachten Kraft (oder Leistung) liegen. Je nachdem, wo sich der Drehpunkt, die aufgebrachte Kraft und die Last befinden, können wir möglicherweise mit einer kleinen Kraft eine größere Kraft auf die Last ausüben. Je länger der Arm Abschnitt zwischen dem Punkt, an dem die Kraft Bp aufgebracht wird, und dem Drehpunkt im Vergleich zur Länge des Arm Abschnitts zwischen der Last Br und dem Drehpunkt (Abb. 2) ist, desto weniger Kraft wird benötigt, um das gleiche Ergebnis bei der Last zu erzielen. Mit einem ausreichend langen (und stabilen) Hebel und einem geeigneten Auflager für den Drehpunkt hätte Archimedes die ganze Welt bewegen können. Auch wenn dies nicht möglich ist, ist der archimedische Hebel also eine Maschine, die uns hilft, schwere Lasten zu heben.[br][br][b]Gesetz des Hebels.[/b] In der Physik wird das Gesetz der Kräfte, die an einem Hebel im Gleichgewicht beteiligt sind, durch die folgende Gleichung ausgedrückt (Abb. 2):[br][br] [math]P\times B_p=R\times B_r[/math][br][br]Dabei ist [math]P[/math] die Kraft, die wir anwenden; [math]B_P[/math] ist die Länge zwischen dem Ort, an dem wir die Kraft [math]P[/math] anwenden und dem Drehpunkt; [math]R[/math] wo sich die resultierende Kraft befindet, die auf den Widerstand ausgeübt wird; und [math]B_r[/math] ist die Länge zwischen dem Drehpunkt und dem Ort, an dem sich der Widerstand befindet.[br][br]Mit anderen Worten, es gibt ein Drehmoment (das Produkt aus Kraft und Distanz), das sowohl mit der von uns aufgebrachten Kraft [math]B_p[/math] als auch mit der über den Widerstand wirkenden Kraft [math][/math][math]B_r[/math] verbunden ist. Das Gesetz des Hebels kann auch als Gesetz der Momente oder Drehmomente ausgedrückt werden, das besagt, dass das Drehmoment im Uhrzeigersinn (aufgrund unserer Kraft) und das Drehmoment gegen den Uhrzeigersinn (aufgrund des Widerstands) gleich sein müssen. Daher erhalten wir durch die Änderung der Abstände auch verschiedene Kräfte.[br][/justify]
[size=100]Abb. 2 Detail der am Hebelgesetz beteiligten Elemente.[br]Bildquelle: https://es.wikipedia.org/wiki/Palanca[/size]
[justify]2. 3D-Drucker[br][br]3D-Drucker sind zu einem sehr nützlichen Werkzeug geworden, um schnelle Prototypen, Elemente in verschiedenen Phasen des Designs und der Neugestaltung zu erstellen sowie Bildungsumgebungen vorzubereiten, um Teile oder Spielelemente ganz nach unseren Bedürfnissen herzustellen.[br]Beim Entwerfen von Teilen, die mit einem 3D-Drucker erzeugt werden sollen, müssen wir Überlegungen zur Größe der Teile berücksichtigen, da nicht alle Drucker die gleiche Kapazität haben. In der vorgeschlagenen Aktivität werden verschiedene Entwürfe vorgestellt, von denen einer das Aufteilen in kleinere Teile beinhaltet, um dieses Problem zu lösen.[br]Zu berücksichtigen ist auch die Handhabung des Druckers, die zwar nicht schwierig ist, aber neben den Überlegungen zur notwendigen Wartung des 3D-Druckers etwas Übung und Erfahrung erfordert.[br][/justify]
Die Lösung für die Aktivität
[justify]Dieser Abschnitt beschreibt die Aktivität und die Materialien, die für die Entwicklung der vorgeschlagenen Aktivität benötigt werden. Die Teile, aus denen die Maschine (Hebel) besteht, wurden in AutoCAD entworfen (Abb. 3) und in STL-Dateien exportiert, dem Format, das von 3D-Druckern verwendet wird (Abb. 4). Derzeit stehen diese STL-Dateien jedem Lehrer zur Verfügung, der die Aktivität durchführen möchte.[br]Je nach Alter der Teilnehmer sollten einige Unterschiede bei der Auswahl der geeigneten STEAM-Aktivitäten berücksichtigt werden. In diesem Sinne muss berücksichtigt werden, dass der Satz von Teilen, aus denen das System besteht, sehr einfach ist und es nicht vorgesehen ist, im Rahmen der frühkindlichen Bildung unterschiedliche Versionen je nach Alter der Teilnehmer herzustellen. Wie später angegeben wird, ist es angemessener, je nach Alter mit verschiedenen Elementen zu spielen, die auf dem Hebel "gewogen" werden sollen, wie Tiere, Münzen oder andere Gegenstände.[br][/justify]
[size=100][left]Abb. 3 Detail der verschiedenen Teile, aus denen das System besteht. [br]Bildquelle: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify][b]Hebelarm (Abb. 3 – in grün):[/b] Es ist das größte gestreckte Teil, welches wir in Grün sehen können, an dem wir 3 gut differenzierte Teile finden.[/justify][justify][/justify][list][*]An einem Ende haben wir den Korb, in dem die zu hebenden Gegenstände platziert werden können. Es ist der Widerstandspunkt R gemäß der Terminologie, die wir verwendet haben, um das Gesetz des Hebels auszudrücken.[/*][/list][list][*][justify]An der gegenüberliegenden Spitze des Hebels haben wir den Punkt, an dem wir unsere Kraft aufbringen werden, also nach der bisherigen Terminologie den Punkt P. Zur Veranschaulichung wurde er so gestaltet, dass er einer Hand ähnelt (Zeichentrickstil).[/justify][/*][*]Schließlich haben wir den Arm selbst. Es hat 7 Steckplätze, die es ermöglichen, den Arm durch eine zapfenförmige Achse an der Stütze zu verankern und die Achse in einem der erwähnten 7 Steckplätze zu positionieren. Je nach gewähltem Steckplatz können wir die Abstände zwischen der Stütze und dem Korb (gemäß der verwendeten Terminologie Br) sowie zwischen der Stütze und der Hand (gemäß der bisher verwendeten Terminologie Bp) ändern.[/*][/list]
[justify][b]Hebelauflager (Abb. 3 – in Blau):[/b] Es ist das Auflager des Hebels und es wird empfohlen, es an einer Oberfläche zu verankern, um die Stabilität des gesamten Systems zu gewährleisten. Es wird daher empfohlen, dass das Material beispielsweise eine [b]Holzplatte[/b] umfasst, auf die sie geklebt werden kann. Seine Funktion besteht darin, die Drehung des Hebelarms zu ermöglichen, und je nach gewähltem Steckplatz hat die Maschine unterschiedliche Neigungsgrade.[/justify]
[justify][b]Achse (Abb. 3 – in Rot):[/b] Dies ist die Achse, die als Verbindung zwischen den beiden vorherigen Teilen dient, dem Hebelarm und dem Auflager, und die daher die relative Drehbewegung des Arms um das Auflager ermöglicht.[/justify]
[size=100][left]Abb. 4 Generierte Beispiel-STL-Datei [br]Bildquelle: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify][b]Gewichte:[/b] Um die Hebelbetätigung zu demonstrieren, ist es notwendig, dass wir eine Reihe von Gegenständen haben, die in den Korb gelegt werden sollen. Die Idee ist, die verschiedenen Kombinationen von Gewichten und Drehpunkt Positionen austesten zu können. Eine Möglichkeit besteht beispielsweise darin, die unterschiedlichen Gewichte als Tiere darzustellen, mit unterschiedlichen Materialien, mit verschiedener Dichte (z. B. Kunststoff, Holz, Metall usw.) und mit unterschiedlichen Tieren, wie z. B. einer Maus, einem Pferd und einem Elefant.[/justify]
[justify][b]Andere Bestandteile[/b] die für die Aktivität nützlich sein können, könnten beispielsweise die Darstellung verschiedener Planeten im Sonnensystem sein. In diesem Fall können wir größere und schwerere Planeten darstellen und die Idee verwirklichen, die Erde aus den Angeln zu heben. [br][br]Wir schließen diesen Abschnitt mit [b]einigen Empfehlungen[/b] zu den grundlegenden und ergänzenden Materialien, welche für die Aktivität genutzt werden können, wie z. B. in Situationen wie der aktuellen COVID-19-Pandemie, die eine Desinfektion der Materialien erfordert. Da alle Komponenten der Maschine 3D-gedruckt sind (Abb. 4), ist es einfach, sie nach jeder Sitzung zu reinigen, ohne ihren Verschleiß zu beschleunigen oder die spätere Verwendung zu beeinträchtigen. Es ist ebenso notwendig, die verschiedenen verwendeten Gegenstände zu desinfizieren, wie beispielsweise die als Gewichte genutzten Komponenten.[/justify]
Die Lösung für die Aktivität
[justify]Die pädagogischen Aktivitäten, die auf der Grundlage dieses Vorschlags, welcher auf dem Hebel des Archimedes beruht, durchgeführt werden können, sind vielfältig. Im Folgenden stellen wir eine einfache Idee zur Umsetzung vor, welche mit anderen zusätzlichen Maßnahmen ergänzt werden kann, abhängig von den Charakteren der Schüler, den verfügbaren Ressourcen und den verfolgten didaktischen Zielen. Der Inhalt dieses Abschnitts ist in die folgenden Teile gegliedert:[br][br]a. Liste der benötigten Materialien[br]b. Vorbereitung der Aktivität[br]c. Entwicklung der Aktivität[br] i. Pädagogische/didaktische Ziele[br] ii. Teilnahme/Einbindung [br] iii. Einbeziehung der Ziele in die Aktivität[/justify]
a. Liste der benötigten Materialien
[justify]In diesem speziellen Beispiel ist die Liste der Materialien die gleiche Liste wie im Abschnitt der Komponenten der Aktivität, da nur ein Teil in jeder Klasse verwendet wird. Wenn wir mehrere Hebel replizieren wollen, müssen wir natürlich die Liste der unten angegebenen Materialien vervielfältigen. Daher benötigen wir für die Durchführung dieser Aktivität die folgenden Dinge:[br][/justify][list][*]STL-Dateien zum Drucken.[br][/*][*]Zugriff auf einen 3D-Drucker.[br][/*][*]Nachdem wir alle Komponenten gedruckt haben, werden wir Folgendes haben:[br][list][*][justify]Hebelarm (Abb. 3 – in grün): Er ist das größte gestreckte Stück in grün[/justify][/*][*][justify]Hebel Auflager (Abb. 3 – in Blau): Das ist der Halt für das System und es ist ratsam, es an einer Oberfläche zu verankern[/justify][/*][*][justify]Achse (Abb. 3 – in Rot): Dies ist die Achse, die als Verbindung zwischen den beiden vorherigen Teilen dient[/justify][/*][/list][/*][*]Verschiedene Gewichte, die in den Korb gelegt werden können, wie zum Beispiel:[br][list][*][justify]Gegenstände mit ähnlichem Volumen, aber aus unterschiedlichen Materialien, wie z.B. Kunststoff, Holz und Metall.[/justify][/*][*][justify]Objekte aus demselben Material, aber mit unterschiedlichem Volumen, die beispielsweise Tiere mit unterschiedlichem Gewicht darstellen, wie eine Maus, ein Pferd und einen Elefanten.[/justify][/*][*][justify]einen Satz Münzen, die wir nacheinander in den Korb legen, so dass, je mehr Münzen darin sind, umso mehr Kraft aufgewandt werden muss, um sie anzuheben, oder indem die Achse des Hebels verlagert wird.[/justify][/*][/list][/*][/list][justify][/justify][list][*][justify]Wir brauchen auch eine Version des Hebels als Papierausdruck, wie in Abbildung 7 gezeigt, die dazu dient, das Konzept des Hebels theoretisch zu erklären und die Idee vom „Heben der Welt" zu vertiefen.[/justify][/*][/list]
b. Vorbereitung der Aktivität
[justify][/justify]Für diese Aktivität ist es notwendig, die Teile in einem 3D-Drucker oder auf andere Art und Weise zu erstellen, abhängig von den Materialien, Teilen und Werkzeugen, die wir zur Verfügung haben. Einige der Teile müssen nicht unbedingt mit einem 3D-Drucker erstellt werden; so kann die Achse ein beliebiges Objekt sein, das eine zylindrische Form hat, wie z. B. ein Bleistift. Im Fall des Hebelauflagers gilt dasselbe: Solange es ein Loch ähnlich dem Durchmesser der Achse hat und Form und Abmessungen in Ordnung sind, können andere Möglichkeiten genutzt werden.[br][br]Sobald alle Elemente angeordnet sind, können sie schließlich zusammengebaut werden, wie in Abbildung 5 gezeigt. Darüber hinaus ist es notwendig, die Elemente auszuwählen, die wir als Gewichte verwenden werden, und zu ermitteln, welche mehr wiegen und welche weniger. Es wird empfohlen, mindestens 3 verschiedene Objekte oder Gewichte zu haben, die leicht zu unterscheiden sind.
[size=100][left]Abb. 5 Bild des archimedischen Hebels im Ruhezustand.[br]Bildquelle: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify][/justify][justify]Der Hebelarm hat 7 verschiedene Steckplätze, die es ermöglichen, das System unterschiedlich einzustellen (mit unterschiedlichen relativen Abständen vom Auflager zu den Stellen, an denen die Kraft und die Last platziert werden). Somit ist es möglich, unterschiedliche Anordnungen für die Durchführung verschiedener Tests zu erhalten (Abb. 6).[/justify]
[size=100][left]Abb. 6 Verschiedene Hebelkonfigurationen[br]Bildquelle: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify]Um diese unterschiedlichen Situationen zu visualisieren (Abb. 6 a und b), kann der Lehrer die Drehachse entfernen und sie in eine andere Nut des Hauptraums stecken. Bei gleicher Last im Korb zeigt der Lehrer den Kindern so, wie die aufzuwendende Kraft je nach Armlänge größer oder kleiner ist (wie es das archimedische Gesetz besagt).[br][/justify]
c. Entwicklung der Aktivität
[justify]i. [b]Pädagogische/didaktische Ziele[/b]. Beschreiben Sie die pädagogischen Ziele der Aktivität. Die Grundaktivität (und die vorgeschlagenen ergänzenden oder zusätzlichen Aktivitäten, Punkt 3.4) tragen dazu bei, den Wissenserwerb zu fördern, einschließlich der Beobachtung und Erforschung der Umgebung der Kinder, der Entwicklung von Kreativität und der Einführung der Kinder in Kenntnisse der Naturwissenschaften und andere Themen. Zu den Zielen gehören unter anderem:[/justify][justify][/justify][list=1][*]Verstehen, dass eine Maschine/ein Mechanismus uns helfen kann, Aufgaben zu erledigen, die wir alleine nicht erledigen können.[/*][*]Intuitives Verstehen, was ein Hebel ist. [br][/*][*]Verständnis, dass größere Tiere mehr wiegen (Maus < Pferd < Elefant). Weiterhin wird vermittelt, dass die unterschiedlichen Materialien, aus denen Gegenstände hergestellt werden, auch dazu beitragen, dass diese unterschiedliche Gewichte besitzen.[/*][/list][justify]ii. [b]Teilnahme/Beteiligung.[/b] Beschreiben Sie die Umgebung der Aktivität, um sie für die Teilnehmer attraktiv zu machen. Um dieses Ziel zu erreichen, wird vorgeschlagen, dass der Lehrer einige oder alle der folgenden Aktivitäten durchführt:[/justify][list=1][*][justify]Führen Sie das Konzept eines einfachen Mechanismus oder einer Maschine ein.[/justify][/*][*][justify]Identifizieren Sie ein Beispiel, das Kinder vielleicht kennen, z. B. eine Waage, die sich dorthin neigt, wo das höhere Gewicht ist, oder eine Wippe, mit der Kinder auf dem Spielplatz spielen können.[/justify][/*][*]Fragen Sie die Kinder, was das Schwerste ist, das sie anheben können.[/*][*][justify]Fragen Sie als nächstes, ob jemand glaubt, dass er beispielsweise etwas so Großes wie einen Erwachsenen, die ganze Erde usw. anheben kann.[/justify][/*][*][justify]Fragen Sie die Kinder ohne weitergehende Kommentierung, ob sie wissen, was ein Hebel ist. Lassen Sie verschiedene Optionen verbalisieren und ihre Funktionsweise erklären, auch wenn sie falsch sind, bevor sie den Hebel formal erklären.[/justify][/*][*][justify]Fragen Sie, ob jemand weiß, wie das antike Griechenland war, ob sie es in einer Serie oder einem Film gesehen haben (z. B. ist es möglich, dass jemand den Disney-Film Hercules oder etwas ähnliches gesehen hat). Bereiten Sie ein Bild wie das in Abbildung 7 gezeigte vor. Sprechen Sie den Satz „Gebt mir einen festen Punkt und ich heben die Welt aus den Angeln“ aus und fragen Sie, ob sie verstehen, was Sie damit meinen, indem Sie eine einfache Erklärung abgeben.[/justify][/*][/list][justify]iii.[b]Einbeziehung der Ziele in die Aktivität.[/b] Passen Sie die pädagogischen Ziele an die Umgebung und die Geschichte (Erzählung) an, die für die Aktivität verwendet werden. Das heißt, ein paar Leitlinien vorzustellen, wie die in der Aktivität zu verwirklichen den Ziele auf praktische Weise eingeführt werden können.[/justify][list=1][*][justify]Sobald die Aktivität mit den in der Teilnahme-/Beteiligungsphase beschriebenen Fragen begonnen hat, werden den Schülern 3 mögliche Gewichte zum Heben präsentiert. Jedes kann aus unterschiedlichem Material bestehen, beispielsweise Kunststoff, Holz und Metall, aber sie können ein ähnliches Volumen haben.[/justify][/*][*][justify]Die Gewichte verschiedener Materialien werden den Kindern präsentiert, wobei ihnen erklärt wird, dass einige Tiere mehr wiegen als andere, und dass sie dies selbst überprüfen müssen.[/justify][/*][*][justify]Die Achse wird in einer mittleren Position der Hebel Löcher zwischen der Achse Baugruppe und dem Auflager platziert. Die Gewichte werden nacheinander in den Korb gelegt und jeweils mit der Hand hochgedrückt, wobei befunden wird, dass es für uns einfacher ist, sie zu heben, aber dass es etwas mehr Kraft kostet, den Elefanten zu heben als die Maus.[/justify][/*][*][justify]Die Position der Achse und der Gewichte, die wir in den Korb legen, werden variiert, damit die Kinder überprüfen können, ob sich die nötige Kraft ändert und ob der Hebel bei dieser Aufgabe hilft. Außerdem kann mit Fragen gestellt werden, in welcher Position die Achse es schwieriger ist, die Gewichte zu heben – nämlich falls die Achse näher an der Hand oder näher am Korb ist. Oder stellen Sie Fragen wie „Ist es schwieriger, eine Maus mit der Achse in der Position, die der Hand am nächsten ist, oder den Elefanten mit der Achse in der Position, die am weitesten von der Hand entfernt ist, zu heben?“ Der Leitgedanke ist, es den Kindern zu überlassen, mit allen Optionen zu experimentieren und ihre eigenen Schlussfolgerungen daraus zu ziehen.[/justify][/*][/list]
Das Demonstrationsvideo
Verbesserung der Aktivität
[justify]Das Material wurde so konzipiert, dass es die Beteiligung der Schüler erleichtert und die Entwicklung verschiedener, aber verwandter Aktivitäten fördert, die auf der Verwendung modifizierter Mechaniken und Spiele Komponenten basieren. In diesem Abschnitt finden Sie einige Vorschläge zur Verbesserung der vorgeschlagenen Basisaktivität:[br][/justify][list=1][*]Sie können mit den Materialien experimentieren. Sie können z.B. über Münzen sprechen, wobei Materialien Gold, Silber und Bronze simulieren.[/*][*]Sie können eine Erde darstellen und in den Korb legen, und damit das Bild mit dem berühmten Satz von Archimedes in Verbindung bringen.[/*][*]Es ist möglich, den Hebel zu nutzen, um den Begriff der Kräfte und Drehmomente für Schüler der Oberstufe zu erklären.[/*][*]Sie können die Verwendung des Hebels ändern und ihn beispielsweise in ein Katapult verwandeln.[/*][*]Sie können kleinere Versionen des Mechanismus nutzen (kleinere Modelle für 3D-Drucker sind in den bereitgestellten Materialien enthalten) oder die große Konstruktion, welche in kleinere Teile unterteilt ist, die dann zusammengebaut werden (diese Modelle sind ebenfalls enthalten).[/*][/list]
Der Wissenstest
Woher kam Archimedes?
Wie kannst du ein Gewicht besser heben?
Der Archimedische Hebel ist ein Beispiel für
Für Lernende mit besonderen Bedürfnissen
[justify]Schüler mit Lernschwierigkeiten und/oder geringen kognitiven Fähigkeiten sollten den Roboter individuell kennenlernen, bevor sie Aktivitäten mit einer Gruppe durchführen - dies hilft ihnen, die Aufgabe besser zu verstehen und bei gemeinsamen Aktivitäten erfolgreich zu sein. Berücksichtigen Sie bei der Bildung von Gruppen die unterschiedlichen kognitiven Fähigkeiten verschiedener Schüler – manchmal ist es sinnvoll, homogene Gruppen zu bilden, damit Lernende mit ähnlichen Möglichkeiten Erfahrungen austauschen können, aber manchmal ist es auch sinnvoll, eine heterogene Gruppe zu bilden, damit ein Schüler einem anderen Schüler helfen und ihn anleiten kann. Für Schüler mit ASS ist es sehr oft schwierig, Entscheidungen zu treffen und/oder kreative Aufgaben zu lösen – sie sollten behutsam angeleitet werden, eine bestimmte Aufgabe zu lösen.[/justify]
Alternative Aktivität
[justify][/justify][justify]Wenn Sie keinen Zugang zu einem 3D-Drucker haben, können Sie auch nur mit den genannten CAD-Tools experimentieren, um einen virtuellen Satz an Komponenten zu erstellen, welchen Sie später verwenden können, wenn der Drucker verfügbar ist, oder ihn nur als 3D-Design-Tool verwenden. Die Verwendung des Thingiverse Speichers wird auch empfohlen, um zu verstehen, dass die Erstellung der Modelle ein optionaler Teil der Aktivität ist.[/justify]
Durchführung eines Workshops
[justify][/justify][justify]Die Aktivität stellt ein Beispiel für einen einfachen Mechanismus dar. Die Idee ist, dass durch die Erstellung einfacher Prototypen und einer Reihe von Spielen das Konzept der Maschine eingeführt werden kann.[br]Der archimedische Hebel ist einer der ältesten existierenden Mechanismen. Mit Hilfe eines CAD-Tools wie TinkerCAD, wird ein Modell des Hebels nachgebildet und anschließend in 3D gedruckt. Das Spiel wird durch eine Reihe von Tieren mit unterschiedlicher Größe und unterschiedlichem Gewicht sowie mit Objekten und durch die Simulation von Münzen usw. ergänzt. Der Mechanismus ermöglicht es Ihnen, die Länge des Hebels einzustellen und so mit unterschiedlichen Gewichten und unterschiedlichen Hebelarmen experimentieren zu können. Weitere komplementäre Modelle können mittels 3D-Druck erstellt werden.[br]Die Teilnehmer werden verschiedene archimedische Hebel in unterschiedlichen Maßstäben nutzen, größer oder kleiner, und außerdem werden diese unterschiedlich lange Arme haben. Es kann mit zunehmender Größe mehr Volumen und mit zunehmender Länge mehr Gewicht gehoben werden.[br]Das Spiel muss gespielt werden, indem die Achse bewegt wird, sodass der Hebel einen längeren oder kürzeren Arm hat, wodurch die Kinder lernen, wie sie die Wirkung der eingesetzten Kraft erhöhen oder verringern können.[br]Wie oben besprochen, erwarten wir nicht, dass die Teilnehmer Vorkenntnisse über Maschinen, Mechanismen oder grundlegende Physik haben. Innerhalb des Workshops jedoch werden die Teilnehmer mit dem Konzept einer einfachen Maschine, sowie dem Gewicht und Volumen vertraut gemacht.[br][br][br][br][b]Workshop[/b][b][br][/b][br][/justify][justify]Zu Beginn des Workshops vermitteln wir den Teilnehmern das notwendige Vokabular, sowie die benötigten Begriffe und Konzepte zur Nutzung des archimedischen Hebels. Eine kleine theoretische Einführung ist ebenfalls beigefügt, in der die in der Aktivität zu präsentierenden mechanischen Konzepte auf einfache Weise erklärt werden. Dann erklären wir, wie wichtig es ist, einen ersten einfachen Mechanismus zu verstehen, damit Kinder anhand dieses Wissens Schritt für Schritt immer komplexere Konzepte gelehrt werden können.[br]Als nächstes wird der Druck eines einfachen Stückes im 3D-Druck als Beispiel vorgestellt, was darauf hinweist, dass diese Maschine potentiell ermöglicht, jedes Objekt zu reproduzieren, das wir in einer unserer Aktivitäten verwenden möchten. Die grundlegende Bedienung eines 3D-Druckers wird erklärt.[br]Sobald diese Erklärung abgeschlossen ist, wird das TinkerCAD-Tool vorgestellt, mit dem auf einfache Weise 3D-Modelle erstellt werden können, ohne dass Kenntnisse im technischen Zeichnen benötigt werden. Es werden einige einfache Beispiele erstellt, damit die Teilnehmer ihre 3D-Modelle druckfertig machen können.[br]Als Ergänzung wird unten der Thingiverse Speicher gezeigt, an dem die Teilnehmer feststellen können, dass es nicht zwingend notwendig ist, neue Modelle zu erstellen, da bereits viele in diesem Speicher verfügbar sind und heruntergeladen sowie für die Aktivität verwendet werden können.[br]Anschließend diskutierten wir einige Minuten lang die Benutzerfreundlichkeit jedes dieser Tools und wie attraktiv deren grundlegende Verwendung ist, um eine unbegrenzte Anzahl von Komponenten für die Spiele zu erstellen, die Lehrer mit ihren Kindern im Klassenzimmer verwenden. Schließlich teilen wir unser forschungsbasiertes Verständnis darüber, warum 3D-Designs und Drucktechnologien sowie andere STEAM-Suiten von Lehrern noch nicht weithin genutzt werden. Als nächstes bilden wir drei Teams mit jeweils einem Satz Hebel unterschiedlicher Länge und fahren mit dem Workshop fort.[br]Die Teams müssen zunächst verschiedene Sätze von zu wiegenden Teilen bilden, einschließlich allgemein verfügbarer Gegenstände wie Münzen, Bleistifte und Radiergummis, indem sie mit unterschiedlichen Positionen der Drehachse des Hebels und den unterschiedlich langen Hebeln experimentieren.[br]Schließlich muss jede Gruppe eine andere einfache Anwendung des Mechanismus finden, entweder unverändert oder mit minimalen Änderungen, wobei häufig vorkommende Beispiel sind, dass der Mechanismus zu einem Katapult oder mit kleinen Änderungen in eine Waage verwandelt wird.[br]Die Lernergebnisse für die Teilnehmer sind unten aufgeführt. Jeder Teilnehmer kann:[br]● die Möglichkeiten des Einsatzes von 3D-Druckern und CAD-Werkzeugen als motivierende Werkzeuge im naturwissenschaftlichen und künstlerischen Unterricht erkennen,[br]● digitale, interaktive Lernressourcen verwenden, die in GeoGebra erstellt wurden,[br]● die Qualität und Anwendbarkeit der digitalen Lernressource kritisch bewerten.[br] [br]Der 60-minütige Workshop vermittelt Lehrern praktische Erfahrungen und das Gefühl dafür, wie sie von der Verwendung von 3D-Druckern, CAD-Tools usw. als Lernwerkzeuge während ihres regulären Mathematikunterrichts profitieren können. Wir hoffen auf eine ergiebige Diskussion mit den Workshop-Teilnehmern zur Effektivität solcher Kurzworkshops. Der Fokus der Diskussion liegt darauf, herauszufinden, ob diese Workshops genutzt werden können, ein Bewusstsein für die Vorteile von STEAM-Kits und insbesondere für einfache Mechanismen zu schaffen, um die Angst vor dem Einsatz von STEAM in der Unterrichtspraxis abzubauen.[/justify][br][justify][br][br][url=https://drive.google.com/drive/folders/1_60Tht03L40K_Iz90j_1XePZlI5f4Ji1?usp=sharing]3D-Druck aus STL-Dateien[/url][/justify]
Verweise
[list][*]Archimedes and the Law of the Lever[url=https://physics.weber.edu/carroll/archimedes/theIndex.htm] https://physics.weber.edu/carroll/archimedes/theIndex.htm[/url][/*][*]Ultimaker 3D printers. 3D printing in education[url=https://ultimaker.com/es/applications/education] https://ultimaker.com/es/applications/education[/url][/*][*]Repository of 3D models ready to print[url=https://www.thingiverse.com/] https://www.thingiverse.com/[/url][/*][*]Tinkercad | Create 3D digital designs with online CAD [url=https://www.tinkercad.com/%20] https://www.tinkercad.com/[/url][/*][/list]
Erstellt von
José San Martín - Universidad Rey Juan Carlos
Aufbau einer nachhaltigen Stadt in Augmented Reality (AR)
[justify]Verwenden von Augmented Reality (AR) in Ludenso Create, um ein Modell einer nachhaltigen Stadt der Zukunft zu erstellen. Die Lernenden können 3D-Objekte erstellen oder sich in simulierten Umgebungen engagieren und Erfahrungen in einem bestimmten Bereich sammeln.[/justify]
[size=100]Foto von: Paolo H. Scarbocci[/size]
[justify][b]Zusammenfassung:[/b] In unserem ersten Schulungsmodul wollen wir eine Aktivität erstellen, bei der die Lernenden teilnehmen und in einen Gestaltungsprozess einbezogen werden können. Augmented Reality (AR) ist eine fortschrittliche Technologie, die ihren Ursprung in der virtuellen Realität (VR) hat, aber bei AR besteht der Zweck darin, virtuelle Objekte in reale Umgebungen einzubinden. In unserem Schulungsmodul haben wir uns für Ludenso Create entschieden – [url=https://www.ludenso.com/create/]https://www.ludenso.com/create/[/url] Ludenso Create ist eine offene und kostenlose Website des norwegischen Unternehmens Ludenso. Es ist ein benutzerfreundliches AR-Erstellungstool, mit dem Schüler ihre Ideen in 3D visualisieren und ihre eigenen Objekte als einzigartige AR-Erlebnisse teilen können.[br][br][b]Schlüsselwörter: [/b]Herausforderung Nachhaltigkeit, Augmented Reality, Ludenso Create, immersive Technologien, 3D-Modellierung, Mixed Reality[br][br][b]Die Ressourcenliste:[/b] Zugriff auf die Website https://www.ludenso.com/ über einen Computer oder andere Geräte, die auf die Website zugreifen können. [br]Installieren Sie die App Ludenso Create aus dem Apple Store – ([url=https://apps.apple.com/no/app/ludenso-create/id1527754233?l=nb]https://apps.apple.com/no/app/ludenso-create/id1527754233?l=nb[/url]) or Google Play ([url=https://play.google.com/store/apps/developer?id=Ludenso+AS]https://play.google.com/store/apps/developer?id=Ludenso+AS[/url]). Die App muss auf einem Smartphone oder einem iPad installiert werden. [br][br]Es sollten mindestens 4-5 AR-Brillen vorhanden sein, zum Beispiel MagiMask - [url=https://www.aniwaa.com/product/vr-ar/ludenso-magimask/]https://www.aniwaa.com/product/vr-ar/ludenso-magimask[br][/url][/justify]
Hintergrund und Bedeutung des Themas
[justify][/justify][justify]Nachhaltigkeit ist der Schlüssel zu einer besseren Zukunft für uns alle. Unser Planet und unsere Zukunft hängt vom Bewusstsein und von Maßnahmen ab, um unser Ökosystem zu schützen und die natürlichen Ressourcen für zukünftige Generationen zu erhalten. Nachhaltigkeit ist ein wesentliches Konzept, nachdem wir die ökologischen Herausforderungen und unsere aktuelle Energiekrise in unserem globalen System erkannt haben. Die Verwendung von Augmented Reality kann den Schülern einen Einblick und ein tieferes Verständnis des Themas vermitteln, indem sie 3D-Objekte erstellen und ihre eigenen Kreationen in Augmented Reality erleben. [br][br]Untersuchungen zeigen, dass immersive Technologien einen positiven Einfluss auf das Lernen von Schülern haben können, aber da diese Technologie in der Schule wenig verfügbar ist, fehlt es an Wissen darüber, wie die Technologie pädagogisch verankert werden kann (Todd et al. 2016). Im März 2021 veröffentlichte die Universität Stavanger einen Bericht aus einem Forschungsprojekt zum pädagogischen Einsatz von Augmented Reality in Grundschulen. - [url=https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73]https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73[/url] (nur auf Norwegisch verfügbar). Eines der wichtigsten Ergebnisse dieser Forschung war, dass AR-Technologie und Immersion ein Einstieg in tiefgreifendes Lernen sein können.[br][/justify]
Die Beschreibung der Aktivität
Die Aufgabe trägt den Titel „Die Nachhaltigkeitsherausforderung“. Der Zweck dieser Aufgabe besteht darin, die Schüler herauszufordern, in die Zukunft zu blicken und sich vorzustellen, wie die Städte in hundert Jahren aussehen könnten oder aussehen sollten. [br][br]Die Aufgabe hat zwei Kriterien: [br][br]1. Mission für Nachhaltigkeit - Wir schreiben das Jahr 2122. Du und deine Mitschüler haben den Auftrag erhalten, eine nachhaltige Stadt der Zukunft zu bauen. Die Stadt muss mit intelligenter Energieversorgung ausgestattet werden und über andere nachhaltige Lösungen verfügen, um die Stadt zu erhalten. Wie würde dein Traumhaus und deine Traumstadt in 100 Jahren aussehen? Benutze deine Vorstellungskraft! Tipps! Du kannst davon profitieren, die Stadt von Hand zu zeichnen, bevor du mit dem Bauen in 3D beginnst und Ludenso Create verwendest. Lehrerversion: [url=https://www.ludenso.com/create/teacher Schülerversion]https://www.ludenso.com/create/teacher Schülerversion[/url]: [url=https://www.ludenso.com/create/student]https://www.ludenso.com/create/student[/url] [br][br]2. Richten Sie ein virtuelles Klassenzimmer ein. Um all die zukünftigen Häuser in einer Stadt zu sammeln, muss der Lehrer eine Galerie in Ludenso Create erstellen, damit sich jeder Schüler mit dem Code anmelden kann, den er vom Lehrer erhält. Zeige die nachhaltigen Lösungen, die du während der Herausforderung gefunden hast, und erläutere der Klasse deine Gedanken. Warum ist dies dein bevorzugtes zukünftiges Zuhause/Gebäude und wie könnte es in die zukünftige Stadt passen? [br][br]3. Erkunde Kreationen und die Stadt der Zukunft in einer AR-Brille oder auf einem Tablet. Laden Sie die Ludenso-App auf ein AR-kompatibles Gerät herunter. Um deine Galerie oder ein einzelnes 3D-Modell in AR zu erkunden, geh einfach zum Menü in der App, suche dein Modell, öffne es und klicke auf die AR-Schaltfläche. Stecke das Smartphone in die AR-Brille und starte die Erkundung! Es ist auch möglich, dies ohne Brille auf einem Tablet durchzuführen.
Die Lösung für die Aktivität
[br][br]
Video, das die Aktivität bei UiS demonstriert:
[justify]Es gibt drei Schritte im Prozess, die zur endgültigen Lösung führen. Im ersten Schritt werden die 3D-Objekte in einem virtuellen Raum am Computer erstellt, im zweiten Schritt werden die Objekte per Smartphone in AR übertragen und im dritten und letzten Schritt werden sie in einer AR-Brille betrachtet, erlebt und mit realen Umgebungen vermischt. Für diesen letzten Schritt ist es wichtig, Zugang zu einem offenen Feld in der Größe eines Sportplatzes zu haben, da die Arbeitsfläche in Ludenso Create 15 x 15 Meter groß ist.[br][br]Die Verwendung von Augmented Reality (AR) mit Ludenso Create hat zwei Modi, einen für Lehrer und einen für Schüler. Lehrer können sich einen Überblick darüber verschaffen, was die Schüler erstellen, indem sie ein virtuelles Klassenzimmer einrichten, das in der Software als Galerie bezeichnet wird. Der Lehrer kann verschiedene Klassenzimmer einrichten und Schüler in das vom Lehrer ausgewählte Klassenzimmer einladen. Dies ist nützlich für die Schüler, um im selben Raum zusammenzuarbeiten. Jeder Schüler kann dann seine eigenen Objekte entwickeln und erstellen, aber gleichzeitig in Echtzeit sehen, was die Mitschüler kreieren. Dies ist besonders nützlich, um sinnvolle Diskussionen im Klassenzimmer zu führen und die Schüler ihre Ideen teilen und kommunizieren zu lassen. Nachdem sie den gesamten Raum fertiggestellt haben, können sie die Objekte untereinander mit einer AR-Brille erleben. Die digitalen Objekte und Räume vermischen sich dann mit der Umgebung in der realen Welt. Auf diese Weise werden die Schüler digitale Inhalte klar vom realen Leben trennen können. Der 3D-Modellierungsprozess wird neue digitale Lösungen und Objekte hinzufügen, um zu visualisieren, wie eine nachhaltige Stadt aussehen könnte. Die Schüler können dann die Stadt in Augmented Reality erleben. [br][br]Durch kreative Prozesse und AR-Erlebnisse können Schüler Zugang zu Dimensionen erhalten, die sonst physisch nicht zugänglich sind, zum Beispiel historische Ereignisse, aber auch neue Lösungen für eine nachhaltigere Zukunft erfinden. Immersive Technologien wie AR ermöglichen Gespräche über Dimensionen, Perspektiven und ästhetische Entscheidungen bei der Vorbereitung von Prototypen. Durch die Einrichtung eines virtuellen Klassenzimmers können Schüler neue technologische Erfindungen und Lösungen diskutieren, sie gemeinsam mit Mitschülern in einer 3D-Umgebung erstellen und erleben, wie diese Prototypen sichtbar werden, wenn sie mit realen Umgebungen gemischt werden.[br][/justify]
[left][/left][left][size=100]Fotos von: Paolo H.Scarbocci/Ingrid Skrede - Ludenso[/size][/left]
[left][size=100]Foto von: Paolo H. Scarbocci[/size][/left]
Weiterentwicklung der Aktivität
[justify][/justify][justify]Die Aktivität kann weiterentwickelt werden, indem den Schülern spezifische Bereiche innerhalb der Nachhaltigkeit zugeteilt werden. Einige Schüler untersuchen möglicherweise speziell neue Energielösungen, während andere verschiedene Verschmutzungsquellen untersuchen. Das Thema und die Aufgabe können auch so gestaltet werden, dass eine spezifische Lösung oder grüne Technologie entworfen werden soll, die ein Umweltproblem lösen könnte, anstatt es als eine Nachhaltigkeitsherausforderung zu formulieren. Erwähnenswert ist auch, dass die Arbeit mit immersiven Technologien wie AR den Schülern pädagogisch Zeit geben kann, ihre Modelle und 3D-Objekte zu optimieren, indem sie ihre Arbeit innerhalb eines immersiven Lernzyklus kontinuierlich weiterentwickeln. In diesem Zyklus optimieren die Schüler ihre Objekte, indem sie diese testen und in der AR-Brille betrachten und anschließend weiterentwickeln.[/justify]
[left][size=100]Bild von: Paolo H. Scarbocci[/size][/left]
Der Wissenstest
Was ist AR?
Wie können Schüler digitale Objekte in Ludenso Create erstellen?[br]
Was ist ein virtuelles Klassenzimmer in Ludenso Create?[br][br][br]
Wie können immersive Technologien wie Augmented Reality (AR) neue Wege des Lernens eröffnen?
Für Lernende mit besonderen Bedürfnissen
[justify]Um den Lernprozess zu vereinfachen, ist es möglich, anstelle einer AR-Brille ein Tablet und die AR-Funktion zu verwenden. Aus pädagogischer Sicht könnten Lernende mit sonderpädagogischem Förderbedarf 3D-Objekte entwerfen, die sie mit einem Bild in Beziehung setzen oder nachahmen können.[/justify]
[left][size=100][/size][size=100][/size][size=100]Foto von: Paolo H. Scarbocci[/size][size=100][/size][/left]
Alternative Aktivität
[justify]Eine alternative Aktivität unter Verwendung von Augmented Reality könnte darin bestehen, bestimmte Gebäude zu erstellen und diese Gebäude nach mehreren vorgegebenen Kriterien zu entwerfen. Diese Aktivität kann die Schüler in einen Modus versetzen, in dem sie Details untersuchen oder verschiedene Prototypen desselben Gebäudes erstellen können.[br][/justify]
[size=100]Foto von: Paolo H. Scarbocci[/size]
Durchführung eines Workshops
[justify]Dieser STEAM-Lernaktivitäten Workshop richtet sich an Grundschullehrer, die neugierig darauf sein könnten, wie Augmented Reality (AR) als pädagogisches Werkzeug im Unterricht eingesetzt werden kann. Diese Aktivität stellt Ludenso Create als hilfreiche Website und als kostenloses Tool vor. Die Aktivität ist als Nachhaltigkeitsherausforderung konzipiert, um die Schüler zu motivieren, sich für eine bessere Zukunft für uns alle einzusetzen![br][br]Der Workshop kann in fünf Phasen eingeteilt werden:[br][br]1. Die Nachhaltigkeitsherausforderung wird als Aufgabe vorgestellt. In diesem Teil sammelt der Lehrer alle Ideen der Schüler, indem er das Thema diskutiert und definiert (15-20 Minuten).[br][br]2. Diskussion und Definition von Augmented Reality (AR) als immersive Technologie. Die Vorstellung von Ludenso Create und das Herunterladen der App auf Smartphones oder Tablets, sowie gemeinsames Erkunden der Software. Der Lehrer könnte ein Smartboard verwenden, um die Software zu demonstrieren. Der Lehrer verteilt dann Einladungen zu den virtuellen Klassenzimmern mit einem vorgegebenen Code an vorab vereinbarte Schülergruppen (15-20 Minuten).[br][br]3. Die Schüler beginnen die Nachhaltigkeitsherausforderung mit dem Entwerfen von 3D-Objekten in Ludenso Create (30-45 Minuten).[br][br]4. Die Studierenden übertragen ihre digitalen Objekte in das Smartphone. Dann erleben sie diese Objekte mit einer AR-Brille und nehmen die Brille mit in reale Umgebungen in der Nähe (15-20 Minuten). Anschließend können die Schüler die Objekte am Computer weiter optimieren.[br][br]5. Wenn alle Schüler mit dem Entwerfen fertig sind, zeigt der Lehrer alle virtuellen Lösungen auf einem Bildschirm und die Schüler teilen ihre Gedanken zum Prozess und den entworfenen Lösungen (10-20 Minuten).[br][/justify]
[size=100]Foto von: Paolo H. Scarbocci[/size]
Verweise
[list][*]Brigham (2017). Reality Check: Basics of Augmented, Virtual and Mixed Reality. [url=https://www.researchgate.net/publication/316574920_Reality_Check_Basics_of_Augmented_Virtual_and_Mixed_Reality]https://www.researchgate.net/publication/316574920_Reality_Check_Basics_of_Augmented_Virtual_and_Mixed_Reality[/url][/*][*]Maas & Hughes (2020). Virtual, augmented and mixed reality in K-12 ecucation: a review of the literature. [url=https://www.researchgate.net/publication/339916216_Virtual_augmented_and_mixed_reality_in_K-12_education_a_review_of_the_literature]https://www.researchgate.net/publication/339916216_Virtual_augmented_and_mixed_reality_in_K-12_education_a_review_of_the_literature[/url][/*][/list][list][*]Scarbocci & Njå (2021). Fremtidsrettet og pedagogisk bruk av AR-teknologi i grunnskolen. [url=https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73]https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73[/url][/*][/list]
Erstellt von
Janika Leoste, Maire Tuul, Sirly Väät and Tiiu Tammemäe - Tallinn University
Ein Prototyp des selbstfahrenden Busses.
Basierend auf dem LEGO Mindstorms EV3-Roboter
[left][size=100]Foto von: Janika Leoste[/size][/left]
[justify][b]Zusammenfassung[/b]: Diese Aktivität gibt einen Überblick zur Verwendung des Abstandssensors des LEGO Mindstorms EV3-Roboters. Ziel der Aktivität ist es, mithilfe des LEGO Mindstorms EV3-Roboters einen Prototyp eines selbstfahrenden Busses zu bauen und dabei zu helfen, die zugrunde liegenden Prinzipien (auf einer sehr primitiven Ebene) zu verstehen, die das Verhalten von selbstfahrenden Bussen bestimmen.[br][br][b]Schlüsselwörter[/b]: Selbstfahrender Bus, LEGO Mindstorms EV3, Prototyp, Roboter[br][br][b]Die Ressourcenliste[/b]: Ein LEGO Mindstorms EV3-Roboter für jedes Team (2-4 Mitglieder) von Schülern; ein steuerndes Gerät (iPad, Android Tablet, Windows 10 PC oder Macintosh Computer) für jedes Schülerteam, auf dem die [url=https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/software#downloads]LEGO EV3 Classroom-App[/url] installiert ist.[/justify]
Hintergrund und Bedeutung des Themas
[justify]Selbstfahrende Busse sind eine spezielle Form von selbstfahrenden Autos. Die ersten Experimente mit selbstfahrenden Autos gehen auf die 1920er Jahre zurück, aber das allererste halbautomatische Auto wurde 1977 in Japan entwickelt. Dieses Auto konnte bis zu 30 km/h fahren und benutzte zwei Kameras, einen analogen Computer und eine erhöhte Schiene, um auf speziell gekennzeichneten Straßen zu fahren. Mithilfe fortschrittlicher digitaler Technologien, darunter leistungsstarke CPUs, Kameras, Big Data und KI (Künstliche Intelligenz), sind die modernen selbstfahrenden Autos in der Lage, Tausende von Kilometern selbstständig zu fahren. Da die Technik im Moment noch nicht ausgereift ist, wird das Thema der selbstfahrenden Busse derzeit noch weniger untersucht, obwohl sie verschiedene positive Aspekte bieten. Beispielsweise haben selbstfahrende Busse das Potenzial, die Betriebskosten zu senken, Staus auf den Straßen zu reduzieren und die Verkehrsemissionen zu reduzieren (Mouratidis & Cobena Serrano, 2021). Darüber hinaus könnten selbstfahrende Busse die Zahl der Busunfälle verringern (Gibson, 2022).[br][br]Ein selbstfahrender Bus ist im Grunde ein Roboter. Er hat einen Roboterkörper, einschließlich verschiedener fortschrittlicher Sensoren, um seine Position auf der Straße zu bestimmen, mögliche Gefahren zu erkennen und den umgebenden Verkehr, einschließlich Fußgänger, zu verfolgen. Dieser Roboterkörper wird von einer Kombination aus fortschrittlicher Software gelenkt, darunter computerisierte Bilderkennung, maschinelles Lernen, Big Data und künstliche Intelligenz. Auf primitive Weise kann ein selbstfahrender Bus im Klassenzimmer durch den Einsatz einfacher Lernroboter (abhängig von den Fertigkeiten, Kenntnissen und Fähigkeiten der Schüler) imitiert werden. Der Zweck einer solchen Nachahmung ist, den Schülern das Konzept selbstfahrender Busse vorzustellen und sie zu ermutigen, einige der damit verbundenen Prinzipien der Programmierung und des Roboterbaus zu erlernen.[br][/justify]
Die Beschreibung der Aktivität
[justify]In dieser Aktivität verwenden wir den LEGO Mindstorms EV3-Roboter, um einen selbstfahrenden Kurzstreckenbus nachzuahmen, der von einem Ziel zum anderen und zurück fährt (z. B. von der Schule zum Bahnhof und zurück). Unser Beispielprogramm erkennt auch, wenn ein Fußgänger auf die Straße tritt, und stoppt dann den Bus, um eine Kollision zu vermeiden, sowie um den Fußgänger vorbeizulassen, und fährt dann weiter. Der LEGO Mindstorms EV3 ist ein beliebtes und qualitativ hochwertiges Roboterset, mit dem verschiedene Arten von Robotern gebaut werden können (die gehen, kriechen, fahren usw. können). In unserem Beispiel verwenden wir den „Driving Base“-Roboter (siehe Anleitung [url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]hier[/url]), der über zwei Antriebsmotoren (die Drehungen ermöglichen) und mehrere Sensoren (die eine grundlegende Interaktion mit der Umgebung ermöglichen) verfügt. Das Verhalten des Roboters wird durch sein Programm bestimmt – und in unserem Beispiel verwenden wir die [url=https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/software#downloads]LEGO EV3 Classroom App[/url], um ihn zu programmieren. Die Programmierung ist einfach, da die App auf der beliebten Programmiersprache Scratch mit einer Zielgruppe von 8 bis 16 Jahren basiert. [br][br]Das gegebene Beispiel lässt sich auch mit anderen Lern Robotern realisieren, sogar mit dem Kindergarten-Roboter BeeBot. In diesen Fällen sollten die Programme vereinfacht und an die Anforderungen der jeweiligen Programmiersprachen angepasst werden (oder im Fall des BeeBot-Roboters muss er mit seinen Tasten programmiert werden). [br][/justify]
Die Lösung für die Aktivität
[justify]Das Programm besteht aus drei logischen Blöcken, die gleichzeitig gestartet werden, wenn das Programm ausgeführt wird. Folgen Sie beim Erstellen des Programms dem Beispiel und platzieren Sie alle drei Blöcke auf derselben Programm Seite. Beim Ausführen des Beispielprogramms fährt der Roboter (1) 4 Radumdrehungen (bei einem Standardrad mit 56 mm Durchmesser sind dies ungefähr 70 cm); (2) dreht sich um; (3) fährt 70 cm zurück; (4) dreht sich um; und (5) stoppt in seiner Anfangsposition. Der Roboter verfolgt während der Fahrt den Bereich vor sich. Wenn ein Fußgänger erkannt wird, stoppt der Roboter und piepst, bis die Straße wieder frei ist – dann setzt er seine ursprüngliche Mission fort.[/justify]
Das Demonstrationsvideo
[size=100]Foto von: Janika Leoste[/size]
Erweiterung der Aktivität
[justify]Versuchen Sie, das Programm zu ändern, um es für Ihre Zwecke interessanter oder aussagekräftiger zu machen. Verwenden Sie andere Sensoren und Roboter Funktionen ([url=https://education.lego.com/en-us/lessons/mindstorms-ev3/line-detection#continue]versuchen Sie z. B., ihn einer Linie folgen zu lassen[/url], ändern Sie die Farbe der LED-Leuchten des Roboters, lassen Sie den Roboter ein Bild anzeigen oder verschiedene Geräusche von sich geben). Sie könnten es auch menschlichen Bedienpersonal ermöglichen, den Roboter mithilfe des Berührungssensors in gewisser Weise zu steuern (z. B. hält der „selbstfahrende Bus“, wenn der Benutzer die Stop Taste drückt – und fährt entweder automatisch oder bei erneutem Drücken der Taste weiter).[/justify]
Der Wissenstest
Wann wurde die Idee von selbstfahrenden Autos erstmals vorgestellt?
Welche Technologien sind für moderne selbstfahrende Busse wichtig?
Der LEGO Mindstorms EV3 ist …
Durchführung eines Workshops
[justify]Dieser STEAM-Lernaktivitäts-Workshop ist darauf ausgerichtet, Sekundarschullehrer in Ausbildung und berufsbegleitend mit Bildungsrobotern (Educational Robots - ER) als didaktischen Werkzeugen vertraut zu machen. Insbesondere stellt diese Aktivität Lehrkräften ohne vorherige Erfahrung Robotik Hardware- und Software-ER-bezogene Konzepte vor und bietet ihnen einige Beispiele und Diskussionsmöglichkeiten für tatsächliche Unterrichtsaktivitäten. [br][br]Die Teilnehmer werden in diesem Workshop einen LEGO Mindstorms EV3 roboter basierten Prototypen eines selbstfahrenden Busses konstruieren und programmieren. Folglich besteht die Aufgabe für die Teilnehmer darin, ihren Roboter von einem Ziel zum anderen fahren zu lassen und dabei Fußgänger auf seinem Weg zu erkennen.[br][br]Wie oben angemerkt, erwarten wir von den Teilnehmern keine Vorkenntnisse bei der Programmierung oder der Arbeit mit Robotern. Innerhalb des Workshops jedoch werden die Teilnehmer mit den Konzepten von Robotern und der Roboterprogrammierung vertraut gemacht, indem sie einfache mathematische Messungen und Berechnungen anwenden, um den Code für die verschiedenen Roboter zu erstellen. Es werden kooperative Teamarbeit, Fähigkeiten zur Problemlösung, digitale Fähigkeiten, Lernen im eigenen Tempo und Peer-Tutoring eingesetzt.[br][br]Der Roboter, der in diesem Workshop verwendet wird, ist der LEGO Mindstorms EV3-Roboter.[br][br][/justify][b]Workshop[br][br][/b][justify][/justify][justify]Zu Beginn des Workshops vermitteln wir den Teilnehmern das Vokabular, die Begriffe und Konzepte, die für die Verwendung von ERs (Enabled Robotics) erforderlich sind. Anschließend erklären wir die Rolle von ERs als ansprechendes Lernwerkzeug und wie seine Verwendung mit verschiedenen Fächern verbunden werden kann. Anschließend behandeln wir das Thema Angemessenheit von Robotern je nach Altersgruppe. Wir beschreiben auch die Prinzipien der Blockbasierten Programmierung, indem wir Analogien zum Sprachenlernen und der Bildung von Sätzen ziehen. Anschließend diskutieren wir einige Minuten lang die Konzepte der Datenein- und Datenausgaben der im Workshop verwendeten Roboter und beschreiben detailliert, wie man all diese Roboter in Bewegung setzt und wofür der Schleifblock (Wiederholung) steht. Sodann teilen wir für den theoretischen Teil unser forschungsbasiertes Verständnis darüber, warum Roboter und andere STEAM-Sets von Lehrern nach wie vor nicht weit verbreitet genutzt werden. Danach bilden wir drei roboterzentrierte Teams (ein Team pro Robotertyp) und fahren mit der Lösung der Herausforderung fort.[br][br]Die Teams müssen aushandeln, auf welchem Weg sich ihr Roboter bewegen soll und welche Sensoren ihr Roboter zur Erfassung seiner Umgebung verwenden wird. Als nächstes müssen sie sich mit dem von ihrem Team ausgewählten Roboter vertraut machen und den Roboter so programmieren, dass er als selbstfahrender Bus fungiert. Dabei helfen mathematische Berechnungen zusammen mit Logik und Forschungsgeist den Teilnehmern, die bestmögliche Lösung zu finden. Die Teams präsentieren ihre Lösungen den anderen Teams. Abschließend findet eine Gruppendiskussion statt, bei der die Teammitglieder zunächst untereinander diskutieren und dann allen ihre Gedanken über die Workshop-Aktivität und ihre pädagogischen Vorteile für den interdisziplinären Unterricht mit Schwerpunkt auf Mathematik, Kunst, Robotik und Programmierung mitteilen.[br]Die Lernergebnisse für die Teilnehmer sind unten aufgeführt. Jeder Teilnehmer kann:[br][/justify][list][*]die Möglichkeiten des Einsatzes von ERs als motivierende Werkzeuge im Mathematik- und Kunstunterricht sehen;[/*][*]einfache Bewegungen des LEGO Mindstorms EV3-Roboters mit Hilfe von Schritt-für-Schritt-Anleitungen programmieren;[/*][*]digitale interaktive Lernressourcen verwenden, die in GeoGebra erstellt wurden;[/*][*]die Qualität und Anwendbarkeit der digitalen Lernressource kritisch bewerten.[/*][/list][justify]Der 90-minütige Workshop vermittelt Lehrern praktische Erfahrungen und ein Gefühl dafür, wie sie von der Verwendung von Robotern als Lernwerkzeuge während ihres regulären Mathematikunterrichts profitieren können. Wir hoffen auf eine ergiebige Diskussion mit den Workshop-Teilnehmern zur Effektivität solcher Kurz-Workshops. Der Fokus der Diskussion liegt darauf, herauszufinden, ob diese Workshops genutzt werden können, um ein Bewusstsein für die Vorteile von STEAM-Kits zu schaffen, insbesondere für Roboter, und die Angst vor dem Einsatz von STEAM in der Unterrichtspraxis abzubauen.[/justify]
Für Lernende mit besonderen Bedürfnissen
[justify]Schüler, die empfindlich auf Geräusche reagieren, könnten Kopfhörer verwenden, um die Geräusche des Roboters zu dämpfen. Schüler, die empfindlich auf Farben reagieren, können LEGO-Steine in ihrer Lieblingsfarbe und/oder LED-Leuchten verwenden. Schüler, die empfindlich auf Blitzlicht reagieren (Epilepsie), sollten in der Lage sein, konstantes Licht zu verwenden. Um Schüler mit Sehproblemen zu unterstützen, sollte darauf geachtet werden, dass der Raum ausreichend beleuchtet ist. Für Schüler mit ASD ist es sehr oft schwierig, Entscheidungen zu treffen und/oder kreative Aufgaben zu lösen – sie sollten behutsam angeleitet werden, eine bestimmte Aufgabe zu lösen. Schüler mit Lernschwierigkeiten und/oder geringen kognitiven Fähigkeiten sollten den Roboter individuell kennenlernen, bevor sie Aktivitäten mit einer Gruppe durchführen - dies hilft ihnen, die Aufgabe besser zu verstehen und bei gemeinsamen Aktivitäten erfolgreich zu sein.[/justify]
Die alternative Aktivität
[justify][/justify]Wenn Sie keinen Zugang zu echten Robotern haben, gibt es im Internet viele virtuelle Programmierumgebungen für Roboter. In diesem Video [url=https://youtu.be/xrcPw_Mspu0]https://youtu.be/xrcPw_Mspu0[/url] stellen wir die GearsBot-Umgebung vor, in der Sie Ihre Roboter entwerfen, programmieren und testen können: [url=https://gears.aposteriori.com.sg/]https://gears.aposteriori.com.sg/[/url] . Die Dateien sind unter [url=https://drive.google.com/drive/folders/11SXDq9ApqT_4tN9PmG_igvPqHmRoOEUs?usp=sharing]diesem Link[/url] verfügbar:[br][br][list][*]link_to_gearsbot_website.url ist ein Link zur Gearsbot-Website.[br][/*][/list][br][list][*]gearsbot-robot.json ist die Beschreibung des virtuellen Roboters. Öffnen Sie diese mit dem Befehl „Load world“.[br][/*][/list][br][list][*]program.xml ist das Programm für den virtuellen Roboter. Öffnen Sie das Programm mit dem Befehl „Load program“.[br][/*][/list][br][list][*]self-driving-bus-program.PNG ist der Screenshot des Programms. So sollte Ihr Programm aussehen.[/*][/list]
Verweise
[justify][/justify][list][*]Gibson, J. (2022). Autonomous Buses Will Revolutionize Public Transportation, but at What Cost? GoGoCharters, [url=https://gogocharters.com/blog/autonomous-buses-will-revolutionize-public-transportation-cost/]gogocharters.com/blog/autonomous-buses-will-revolutionize-public-[br]transportation-cost/[/url][/*][/list][list][*]LEGO EV3 Classroom app. [url=https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/software#downloads]https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/[br]software#downloads[/url][/*][*]Line Detection with LEGO Mindstorms EV3. [url=https://education.lego.com/en-us/lessons/mindstorms-ev3/line-detection#continue]https://education.lego.com/en-us/lessons/[/url][url=https://education.lego.com/en-us/lessons/mindstorms-ev3/line-detection#continue]mindstorms-ev3/line-detection#continue[/url] [/*][*]LEGO Mindstorms EV3 Driving Base Building Instructions. [url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69[/url][url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]efd[/url][url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf[/url] [/*][*]Mouratidis, K., Cobena Serrano, V. (2021). Autonomous buses: Intentions to use, passenger experiences, and suggestions for improvement. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour, 76, 321-335. [url=https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1369847820305921]https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/[/url][url=https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1369847820305921]S1369847820305921[/url] [/*][/list]
Erstellt von
Janika Leoste, Maire Tuul, Sirly Väät and Tiiu Tammemäe - Tallinn University
STEAM Upgrade rahmen
Richtlinien für digitale Kompetenzen in der STEAM-Ausbildung
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Disclaimer
[justify]This project (reference no. 2020-1-EE01-KA203-077987) has been funded with support from the European Commission.[br][br]This website and all its contents reflect the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.[/justify]
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Creators
Ana Verde - Universidad Rey Juan Carlos[br]Carlos Garre - Universidad Rey Juan Carlos [br]Elena Peribáñez - Universidad Rey Juan Carlos[br]José San Martín - Universidad Rey Juan Carlos[br]Luis Pastor - Universidad Rey Juan Carlos[br]Janika Leoste - Tallinn University [br]Maire Tuul - Tallinn University[br]Sirly Väät - Tallinn University [br]Tiiu Tammemäe - Tallinn University[br]Espen Lunde - University of Stavanger[br]Frode Skarstein - University of Stavanger[br]Paolo Haaland Scarbocci - University of Stavanger[br]Branko Andjic - Johannes Kepler Universität Linz[br]Eva Ulbrich – Johannes Kepler Universität Linz[br][url=http://makekit.no/]MakeKit.no[/url]
Materialien in anderen Sprachen
[url=https://www.geogebra.org/m/mpznnga7]Auf Englisch[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/bdamvpxt]Auf Estnisch[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/ctscyjjj]In Spanisch[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/ka6cxbhb]Auf Norwegisch[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/eygxvzqj]In Finnisch[/url]