Jogo da Senha
[justify]O Jogo da Senha desafia os jogadores a descobrir uma senha composta por quatro cores distintas, usando o menor número de tentativas possível. Na interface do jogo, há quatro quadrados onde o jogador pode clicar para selecionar uma cor entre seis disponíveis. Após escolher as quatro cores, o jogador clica no botão "Verificar". Cada tentativa é representada por uma linha com quatro bolinhas, onde cada bolinha representa uma cor escolhida naquela tentativa. Automaticamente, uma análise é gerada após cada tentativa, informando se a cor está certa no lugar certo (representadas por bolinhas na cor escolhida), se a cor está certa, mas no lugar errado (representadas por um círculo envolta da bolinha) e se a cor está errada, isto é, se ela não está na senha (representada por um X). O jogador deve usar essas análises para refinar suas escolhas nas tentativas seguintes. O objetivo é descobrir a senha correta e vencer o jogo com o menor número de tentativas. Após vencer ou desejar reiniciar, o jogador pode começar um novo jogo, onde uma nova senha é gerada aleatoriamente clicando no botão "Reset".[br][br][b]Referência[br][/b]Jogo da Senha. Disponível em: https://www.geogebra.org/m/rjyuwp2j. Acesso em: 14 julho 2024.[/justify]
Autores: Luzia da Costa Tonon Martarelli; Brendow Pena de Mattos Souto; Ubyrajara Carvalho Tajima; Fernando Grigorio da Silva; Humberto José Bortolossi.
Jogo Bicolorido (versão 1)
[justify]Para jogar o Jogo Bicolorido (versão 1), dois jogadores são necessários: um representado pela cor vermelha e o outro pela cor azul. Os jogadores se alternam a cada jogada, clicando nos botões para criar segmentos de reta com suas respectivas cores. O objetivo é evitar formar um triângulo cujos vértices sejam pontos iniciais do jogo. O jogador que formar um triângulo com três segmentos da sua cor perde a partida. Para aumentar a dificuldade, os jogadores podem ajustar o controle deslizante "n" para valores maiores, como 4, 5 ou 6, aumentando o número de pontos disponíveis para a criação de segmentos. Se desejarem reiniciar a partida, basta clicar no botão "Reset", que limpará todos os segmentos e permitirá começar um novo jogo.[br][br][b]Referência:[/b][br]Jogo Bicolorido (versão 1). Disponível em: https://www.geogebra.org/m/hu5ffc6w. Acesso em: 14 julho 2024.[/justify]
Autores: Luzia da Costa Tonon Martarelli; Brendow Pena de Mattos Souto; Ubyrajara Carvalho Tajima; Fernando Grigorio da Silva; Humberto José Bortolossi.
Jogo Contig 60
[justify][b]OBJETIVO[br][br][/b]Para ganhar, o jogador deve ser o primeiro a conquistar cinco casas consecutivas na vertical, horizontal ou diagonal. Alternativamente, o jogador pode vencer se tiver o menor número de pontos quando o tempo estipulado para a partida acabar.[b][br][br]JOGABILIDADE[/b][br][br]O tabuleiro é composto por 64 casas numeradas, organizadas em espiral. Um jogador é representado pela cor vermelha e o outro pela cor azul; Cada jogador, na sua vez, lança três dados clicando no botão "Dados" e obtém três valores aleatórios; Usando os valores dos dados, o jogador deve formar uma expressão numérica utilizando no máximo duas das quatro operações básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão), de modo que o resultado seja igual a um dos números no tabuleiro; Se a expressão numérica formada resulta em um número presente no tabuleiro, a casa correspondente é pintada com a cor do jogador; Exemplo: Se o jogador vermelho lança os dados e obtém os números 5, 3 e 6, ele pode formar a expressão 6 + (5 x 3). Se o resultado é 21, a casa de número 21 é pintada de vermelho. Após a jogada, a vez passa para o jogador azul.[br][br][b]CONTAGEM DOS PONTOS[br][/b][br]Um ponto é ganho ao preencher um espaço desocupado que seja adjacente a um espaço ocupado (horizontal, vertical ou diagonalmente). O jogador subtrai o número de pontos ganhos de 60 (marcação inicial). Colocar um marcador em um espaço adjacente a mais de um espaço ocupado pode gerar mais pontos; Se um jogador obtiver um número e clicar no botão verificar sem que o número esteja no tabuleiro ou se a casa já estiver preenchida, perderá a vez.[br][br][b]OBSERVAÇÕES[br][/b][br]Na versão original, se um jogador não consegue formar uma expressão numérica válida com os dados lançados, o adversário pode usar os dados do colega para formar uma expressão e ganhar o dobro dos pontos correspondentes, além de realizar sua própria jogada; Se um jogador obtiver o mesmo resultado em duas sequências de jogadas, precisará digitar o zero antes de registrar o valor novamente; Os jogadores precisam estar atentos ao término do jogo e à contagem de pontos; Para iniciar uma nova partida, basta clicar no botão "Reset".[br][br][b]Referência[br][/b]Jogo Contig 60. Disponível em: https://www.geogebra.org/m/tkbvwtjy. Acesso em: 14 julho 2024.[/justify]
Autores: Luzia da Costa Tonon Martarelli; Brendow Pena de Mattos Souto; Ubyrajara Carvalho Tajima; Fernando Grigorio da Silva.
Oficina - Google Classroom e GeoGebra Classroom: uma interseção interessante para aulas remotas
[justify]Durante o I Encontro Internacional do GeoGebra em Língua Portuguesa, promovido pelo Programa Dá Licença da Universidade Federal Fluminense (UFF) em parceria com o Instituto GeoGebra do Rio de Janeiro, foi ministrada a oficina "Google Classroom e GeoGebra Classroom: uma interseção interessante para aulas remotas". Esta oficina foi conduzida por Luzia da Costa Tonon Martarelli, Brendow Pena de Mattos Souto, Ubyrajara Carvalho Tajima e Fernando Grigorio da Silva. O principal objetivo da oficina foi apresentar o GeoGebra Classroom, um novo recurso da plataforma do GeoGebra que permite a criação de salas de aula virtuais. Com o GeoGebra Classroom, os professores podem interagir em tempo real com os alunos e monitorar seu progresso sem a necessidade de compartilhamento de tela. Além disso, a oficina demonstrou como integrar o GeoGebra Classroom com outras plataformas de ensino, como o Google Classroom, para colaborar e motivar os professores de matemática a utilizarem essa nova tecnologia em suas aulas, especialmente no contexto de ensino remoto.[br][br][b]Referência[br][/b]Google Classroom e GeoGebra Classroom: uma interseção interessante para aulas remotas. Palestrantes: Luzia da Costa Tonon Martarelli; Brendow Pena de Mattos Souto; Ubyrajara Carvalho Tajima; Fernando Grigorio da Silva. Rio de Janeiro. I Encontro Internacional do GeoGebra em Língua Portuguesa, Programa Dá Licença da UFF e Instituto GeoGebra do Rio de Janeiro, 2020. 1 vídeo (121 min). Transmitido ao vivo em 23 de outubro de 2020 pelo canal Jogos & Matemática no YouTube. Disponível em: [url=https://www.youtube.com/watch?v=link][/url]https://www.youtube.com/watch?v=XKCAcnYK5No&t=257s. Acesso em: 14 julho 2024.[/justify]