Skape semi-fordypende omgivelser for design av aktivitet med koordinerte projektorer.
[size=100]Klimt: Den fordypende opplevelsen. MAD (Madrid Artes Digitales Center), oktober 2022[br]Foto av Luis Pastor.[/size]
[justify][b]Sammendrag: [/b]Bruk av fordypende teknologier i utdanning kan forbedre prosedyrer for læring ved å tilby miljøer som gir forbedrede sensoriske stimuli, som påvirker syn, hørsel og noen ganger berøring. Men å skape en følelse av fordypning for grupper er ikke enkelt, og tilgjengelige løsninger involverer ofte dyr og sofistikert maskinvare (kraftig grafikk, sporingssystemer, hodetelefoner, osv.). I det siste har flere projeksjoner som dekker en stor del av tilskuernes synsfelt blitt plausible alternativer for å gi en viss grad av fordypning, til en mye lavere kostnad og kompleksitet. Vi utforsker denne tilnærmingen for å skape læringsmiljøer for barn. Et eksempel som tar utgangspunkt i livet i steinalderen blir presentert.[br][/justify][justify][b]Nøkkelord:[/b] (Semi) fordypende visualisering, digitale medier, digitalt innhold, digital kunst.[br][br][b]Ressurslisten:[/b] Nødvendig: en eller flere video-projektorer, datamaskiner og projektorskjermer (eller hvite vegger) for å vise videobildene, og et rom for projeksjonen, hvor lysene kan dimmes. Det anbefales også å telle med forskjellige instrumenter, enheter eller andre rekvisitter relatert til den utformede aktiviteten som kan bidra til å gjenskape ønsket miljø, atmosfære, eller historiske tidsalder. Til slutt bør det bemerkes at projeksjonssystemene ikke krever høyoppløselig grafikk eller datamaskiner med høy ytelse.[br][/justify]
[justify][/justify][justify]Målet med denne aktiviteten er å illustrere en metode for å lage flere projeksjon-begivenheter for lærere og lærerstudenter (studenter innen lærer- og utdanningsstudier) Dette inkluderer generering av audiovisuelt materiale og å spre dette blant projektorgrupper, for å lage semi-fordypende omgivelser til en lav kostnad, som kan presentere flere opplevelser og gjenskape spesifikke historiske, kulturelle eller naturlige miljøer for didaktiske formål. [br][br]Det underliggende målet er å skape bakgrunner som vil gi en mengde informasjon og/eller få barn til å føle seg som om de var omringet av bestemte temaer eller omgivelser. Denne følelsen vil favorisere deres deltakelse i de didaktiske aktivitetene organisert innenfor det spesifikke temaet, og forbedre deres fortolkning og internalisering av hovedaspektene ved omgivelsene som vurderes. Eksempler på plausible temaer er forhistorisk liv, regnskoger, middelalderen, solsystemet, havet, romforskning, og mange andre.[br][br]Tilnærmingen som presenteres her er basert på to forskjellige uavhengige stadier. Det første er viet til design og utvikling av elementene som skal gjenskape de spesifikke omgivelsene der barnas aktiviteter vil finne sted. Det andre følger utformingen av aktivitetene som skal utføres med barna, i henhold til de didaktiske målene som søkes for hver aktivitet og gruppe av barn. Den første fasen innebærer to trinn: [/justify][list][*]Opprette audiovisuelt innhold relatert til det overordnede temaet for aktiviteten[br][/*][*]Designe og bruke kombinasjoner av ulike projektorer som dekker et stort område av deltakernes synsfelt, blandet med ulike rekvisitter for økt realisme. Poenget er å fordype barna i de utvalgte omgivelsene, noe som vil støtte oppnåelsen av de didaktiske målene for hele aktiviteten. [br][/*][/list][br][justify]På en måte er målet å generere en slags billig, enkel (ikke høyteknologisk) og gruppeorientert pseudo-VR som ikke krever verken dyr maskinvare eller sofistikerte verktøy eller ferdigheter. Prosedyrene og nødvendige ressurser har blitt holdt enkle og tilpasset barn, lærere og skoler fra førskoleopplæring og de første fagene i grunnskoleopplæringen (for eksempel kan de være basert på utdaterte projektor-sett). I tillegg er bruk av projeksjoner og passende rekvisitter viktig for å legge til ekstra realisme[br][br]Oppsummering: oppnåelse av målene for aktiviteten vil hjelpe lærere eller lærerstudenter til å:[/justify][list][*]Bruke bilder, videoer og annet multimedieinnhold integrert i omgivelser som gjenskaper bestemte områder av verden, kulturelle eller historiske begivenheter, osv. [br][/*][/list][list][*]Jobbe med barn og utføre didaktiske aktiviteter fra ulike områder i de valgte scenariene. En ikke-omfattende liste over mulige aktiviteter inkluderer:[br][/*][list][*]Kunst: Maling, fotografering, teater, skyggedukker, dans, musikk m.m.[br][/*][*]Teknologi: lage primitive verktøy, gjenskape funn som oppdagelsen av ild eller hjulet, konservering av mat, osv.[br][/*][*]Historiske gjenskapelser[br][/*][*]Miljø: oppdage/forstå naturen (hav, regnskog, høyfjellsområder), osv. [br][/*][/list][/list][br][justify]Det må påpekes at dette er en tilnærming som enkelt kan justeres. Gitt den innebygde fleksibiliteten til digitale medier kan den brukes på ethvert læreplanområde, og hele settingen kan gjenbrukes for å lage andre arrangementer med forskjellige temaer, manus og tilhørende aktiviteter, eller for elever i forskjellige aldre. Her vil vi bare fokusere på den generelle tilnærmingen til designet, og på å gi lærere en metodikk som kan brukes innen et bredt spekter av aktiviteter.[/justify]
[justify][/justify][justify]Som nevnt ovenfor presenterer dette dokumentet en metodikk for å lage aktiviteter i semi-fordypende omgivelser. Forslaget foreslår fullførelse av følgende trinn: [br][br]1. [b]Definér de pedagogiske målene som skal nås.[/b] Dette bør utføres på to nivåer: På fag- eller temanivå, samt aktivitetsnivå. I tillegg kan andre mål vurderes og inkluderes i prosessen med å designe aktiviteten. [br][br][br]a. På fag- eller temanivå: Velge et spesifikt tema, for eksempel steinalderen, Romerriket, utforskning av verdensrommet, regnskogen i Amazonas, osv. Temaet vil omfatte hver enkelt aktivitet, så det å velge et tema vil resultere i at barna lærer spesifikke aspekter ved det emnet, stort sett uavhengig av hva slags aktiviteter de skal utføre. Denne kunnskapen vil bli presentert på en attraktiv måte ved å bruke de ulike materialene som skal presenteres for barna.[br][br]b. På aktivitets- eller oppgavenivå: Utvikling av ferdigheter knyttet til oppgavene som utføres i de planlagte aktivitetene (for eksempel for audiovisuelle- og kunstemner, ferdighetsutvikling innen områder som tegning og maling, musikk, teater, dans, osv.). Mange andre kan bli lagt til, for eksempel grunnleggende eller finmotorisk kontroll, samt hånd-til-øye-koordinasjon for å konstruere gjenstander med klosser eller Lego-lignende sett, og lære om å samle frukt eller bær, lage mat, osv.[/justify][justify]c. I tillegg kan måten aktivitetene utføres på bidra til å starte utforskning av utviklingen av kompetanser som faller under taggen «ferdigheter for det 21. århundre» gjennom utførelse av gruppeaktiviteter som samarbeid, kommunikasjon osv.[br][br][br][br]2. [b]Design aktiviteten.[/b] Dette kan også gjøres på flere nivåer:[br][br]a. Velg et manus: Selv om dette ikke er obligatorisk, kan det å ta en fortellende tilnærming åpne for å forbedre barns engasjement. Hvis vi for eksempel ønsker å fokusere på kunst og plassere aktivitetene innenfor steinalderen, kan vi presentere en situasjon der skolen har funnet en større hule, som er mye bedre for undervisning og lek, og barna står for oppgaven med å dekorere den nye hulen med malerier (som håndavtrykk, for eksempel), eller organisere en innvielsesfest med musikk, teater, dans, mat osv.[br][br]b. Design den spesifikke serien med didaktiske aktiviteter som skal utføres, og forankre den i kunst, teknologi, matinnsamling og tilberedning, osv.[br][br]c. Planlegg tidsrammen for hele aktiviteten. Vil det være en serie med bilder eller videoer som barna bør se? Bør aktiviteter utføres i en rekkefølge? Vil alle følge samme rekkefølge, eller vil det være grupper med barn som utfører forskjellige aktiviteter? Å velge blant disse alternativene har konsekvenser for hele prosessen.[br][/justify][justify][br]3. [b][/b][b]Design eller velg innholdet som skal projiseres.[/b] Når tema og aktivitet er definert må materialene som skal prosjekteres velges. Bilder, musikk og videoer kan lastes ned fra internett, men det er også mulig å lage og redigere multimedieinnhold ved å bruke hvilken som helst tilgjengelig programvare, slik som Adobe Creative Cloud eller et hvilket som helst annet program. Det er også mulig å forberede lysbildepresentasjoner som inkluderer lyder eller videoer og reprodusere dem i looper. Naturlig nok skal også det utvalgte innholdet samsvare med de pedagogiske målene og utformede aktivitetene[br][br]4. [b]Design planløsningen for projektorområdet: [/b]Dersom det er mulig å velge hvordan projektorene plasseres innenfor et stort område, kan det være interessant å definere en passasje der besøkende må passere gjennom en fortelling med en rekke multimedieinnhold før de kommer til stedet der hovedaktivitetene skal utføres. På en måte er tanken å skape en fortelling basert på måten informasjonen presenteres på til barna, og timingen av informasjonen.[br][br][br]5. [b]Velg rekvisitter og skap omgivelsene:[/b] Avhengig av temaet kan det være mulig å inkludere objekter og enheter som tilhører eller ligner andre objekter som er eller var relevante med hensyn til det valgte temaet og manuset. Rekvisitter er vanligvis en effektiv måte å øke følelsen av fordypning for barn. Kulturelle skikker eller antrekk forberedt i klassen eller tatt med hjemmefra kan inkluderes i settet med rekvisitter.[br][br]6. [b]Gjenta til et fullstendig tilfredsstillende design er oppnådd:[/b] Det er viktig å sirkulere mellom trinn 1 til 5 og finpusse dem til aktiviteten er fullt utviklet. For eksempel kan nytt innhold man finner indikere endringer i temaet, manuset, aktivitetene eller planløsningen.[br][br]7. [b]Sett sammen hele oppsettet og utfør aktiviteten eller aktivitetene.[/b] Etter at omgivelsene er designet, laget og satt sammen, kan aktiviteten eller aktivitetene som er planlagt i trinn 2 gjennomføres. [br][/justify]
[justify][/justify][justify][/justify][justify]Denne delen gir et eksempel på tematisk og pedagogisk aktivitetsdesign sentrert rundt forhistorisk tid og huleboere: Vi er forhistoriske. I dette eksemplet vil barn bli omringet av forhistorisk tid, og se på ulike aspekter av livet under paleolittisk til neolittisk tid, samt muligens relaterte aspekter som hvordan vitenskap (spesielt paleontologi og paleoantropologi) har samlet bevis for å støtte det vi nå vet om mennesker som levde på den tiden.[/justify]For det formålet vil vi ta to aktivitetsnivåer i betraktning: [br][list][*]Aktiviteter med tema sentrert i aspekter knyttet til steinalderen og rettet mot å skape et rammeverk for hele settet av aktiviteter.[br][/*][*]Pedagogiske aktiviteter som dekker spesifikke pedagogiske handlinger (som maling, dans, matlaging, osv.), og utføres innenfor dens generelle tematiske rammeverk. [br][/*][/list][br][justify]De pedagogiske aktivitetene kan deles inn i tre kategorier: Innledende; hovedutviklings- og konkluderende aktiviteter knyttet til hvordan gjennomføringen er planlagt. De følgende avsnittene gir et eksempel på tematisk og pedagogisk aktivitetsdesign sentrert rundt forhistorisk tid og huleboere, og følger designtrinnene beskrevet tidligere under Beskrivelse av aktivitet.[/justify]
[size=100]Hulemalerier. Fotografering: Hipólito Collado, Jefe Secc. Arqueología, Dir. Gral. Patrimonio Cultural, Consejería de Cultura, Junta de Extremadura. Gjengitt med tillatelse fra forfatteren.[/size]
1. [b]Pedagogiske mål som skal nås.[br][/b][justify][br]a. På fag-/temanivå: Vi har valgt ut livet i steinalderen, fra paleolittisk tid til yngre steinalder. Vi anser dette temaet som godt tilpasset for å utvikle et bredt spekter av aktiviteter med barn i førskoleopplæringen, i tillegg passer det også godt i grunnskole og videregående opplæring. Interessen for temaet kommer ikke bare fra det faktum at det er en veldig distinkt periode, men også fordi det tillater å introdusere vitenskapene, forskningsmetodene og teknikkene som har tilført det vi nå vet om de eldgamle tidene.[/justify][justify]b. På aktivitets- eller oppgavenivå: Det å gjenskape hvordan mennesker levde (fra hundretusenvis av år til et par millioner år siden) gir veldig interessante omgivelser som er godt tilpasset for å utføre mange pensumaktiviteter, inkludert tegning og maling, modellering med leire eller plastilina, byggeverktøy, musikk & dans, teater, osv. Vårt forslag er basert på kunst: maleri, leiremodellering, teater og dans[/justify]c. I tillegg kan aktivitetene som skal utføres fremme aspekter som samarbeid og kommunikasjon.[br]
2. [b]Design av aktiviteten[/b][br][br][justify]a. Manus: Vi er en gruppe huleboere. Våre venner og slektninger fra den andre siden av fjellet kommer på besøk til oss, og vi ønsker å flytte inn i en større hule slik at vi alle får plass. Vi har ansvar for å dekorere den og forberede en velkomstfest med musikk, teater, dans, mat, osv.[/justify][justify][br]b. Didaktiske aktiviteter som skal utføres:[/justify][list][*][justify]Tegning og maling: Mange forhistoriske grotter har håndavtrykk på forskjellige vegger. Å få pigment blåst på hånden og over på huleveggen, eller å få maling i hendene og plassere dem på veggen er noen av de eldste metodene for å lage hulemalerier. Vi kan gjøre noe lignende, og enten la barna ta maling på hendene og legge igjen avtrykk på store pappbiter, eller legge hendene på pappbiter og tegne eller male mellomrommene som er igjen (og dermed få et "negativ" av hendene). Vi kan da enten henge opp pappen, eller alternativt skanne de enkelte utskriftene og komponere bilder med alle håndavtrykkene ved å bruke dataprogram for tegning og illustrasjon. De ferdige bildene kan deretter skrives ut og henges opp eller projiseres inn i veggene. Barnetegninger av dyr kan også bli legges til på pappen eller de projiserte bilder.[/justify][/*][/list]
[size=100]Hulemalerier: positive og negative håndavtrykk (Foto: Hipólito Collado, Jefe Secc. Arqueología, Director General Patrimonio Cultural, Consejería de Cultura, [br]Junta de Extremadura. [Collado 21], gjengitt med tillatelse fra forfatteren)[/size]
[justify][/justify][list][*]Musikk: eldgamle instrumenter: fløyter, slagverk, osv. Spill eller syng sanger selv fra karakterer og filmer som The Flintstones[br][/*][*]Teater: Forbered en lek der barna representerer handlinger som å samle bær, tenne bål, fiske, og skremme eller gjete dyr. Manuset til skuespillet kan understreke betydningen av samarbeid for menneskelivet i dag, så vel som under steinalderen.[/*][/list]c. Timing: aktivitetene kan ende opp som en forestilling for foreldrene. I dette tilfellet ville tegningen og malingen foregå off-line, men musikken og teateret ville bli utført under forestillingen når foreldrene er til stede.
[justify][/justify][justify][/justify][justify][/justify][justify]3. [b][/b][b][/b][b]Design eller velg innholdet som skal projiseres.[/b] Internett har mye innhold relatert til huler, hulemalerier, huleboere, speleologi, paleontologi, paleoantropologi, osv. Materialene som velges for å bli prosjektert vil avhenge av de planlagte aktivitetene og barnas alder. Som et eksempel kan vi lete etter og velge innhold fra følgende emner:[/justify]a. En verden av huler. Forskjellige typer huler eller grotter som ligger i nærheten av byen vår eller er relevante av en annen grunn, osv. Grotteutforskning[br]b. Hulemalerier. Funn av de første hulemaleriene i Altamira og reaksjonene på funnet. Håndavtrykk i huler. Skjematiske og stiliserte malerier. Fargemalerier av dyr. Verdens distribusjon av hulemalerier.[br]c. Klimaendringer under steinalderen. Isbreer. [br]d. Fauna under steinalderen[br]e. Livet til huleboere. Verktøy og våpen.[br][br][justify]Hvert av disse emnene kan tilordnes en projektor eller et sett med projektorer, eller så kan alle kombineres og vises i bare én eller to projektorer. Det tilgjengelige området for å utvikle aktiviteten sammen med antall tilgjengelige projektorer vil definere måten det audiovisuelle innholdet presenteres på. Arbeidet i denne delen må gjøres i nær korrelasjon til måten planløsningen er utformet i det følgende trinnet.[/justify]
[justify]4. [b]Design planløsningen for projektorområdet:[/b] Avhengig av tilgjengelig plass, projektorer og innhold, kan vi tenke på hvordan projektorene og materialene skal fordeles innenfor projeksjonområdet. Det mulig å lage en fortelling med måten materialene vises på dersom barn og besøkende må gå i en viss retning for å komme til det sentrale området hvor hovedaktivitetene skal gjennomføres. For eksempel har del tre (Design eller velg innholdet som skal projiseres) en liste over emner som kan presenteres på en sekvensiell måte, atskilt av enten tid eller rom.[br][br]5. [b]Velg rekvisitter og skap miljøet: [/b]Vi kan inkludere enkle rekvisitter, for eksempel å lage en simulert hule med kamuflasjestoff, lamper som simulerer ild, vedkubber, osv. I tillegg kan vi inkludere kostymer eller antrekk utarbeidet i klassen eller tatt med fra barnas hjem.[br][br]6.[b] Test ut og endre til du er fornøyd med opplegget:[/b] Avhengig av tilgjengelige innstillinger er det viktig å sirkulere mellom trinn 1 til 5 for å forsikre at aktivitetene kan gjennomføres og er meningsfulle for barna. [/justify]
[justify][/justify][justify]Det finnes mange forskjellige alternativer for å forbedre denne aktiviteten. For eksempel kan vi snakke om forhistoriske yrker: Vi kan forklare hvilke som var de viktigste aktivitetene i forhistorisk tid: Lage stein-, tre- og beinverktøy, våpen og instrumenter; tenne og ta vare på bål; lage klær og mokasiner; keramikk; jordbruk og gårdsdrift, m.m. Vi kan også snakke om de første "industrielle" funnene, inkludert hjulet og vevstolen. [br][br]Tidsperioder samt noen forslag angående aktiviteter utført på den tiden (noen av disse forslagene er for eldre elever):[/justify][list][*]Paleolittisk: jegere – samlere (fordypende projeksjoner med videoer + bilder; internett kan tilby en mengde av materiale som er gratis å bruke i utdanningsmiljøer).[/*][*]Den neolittiske revolusjonen (fordypende projeksjoner med videoer + bilder; samme som før angående internett).[/*][*]Verktøyproduksjon: forberede et verktøy med en skarp kant ved hjelp av steiner.[/*][*]Fossilverksted: lage våre egne "fossiler". Trykke fotspor eller håndavtrykk i leire.[/*][*]Bål: hvordan tenne og ta vare på bål med ressursene som var tilgjengelige under den tiden.[br][/*][*]Keramikkverksted.[br][/*][*]Teater: Utkledning og fremføring av et skuespill (fordelt i grupper).[br][/*][*]Samlerens mat: samle inn (eller kjøpe) og tilberede en matbit med frukt og bær. Lære å skille mellom ulike bær og annen spiselig mat fra skogen.[br][/*][*]Hvordan vitenskap (spesielt paleontologi og paleoantropologi) har samlet bevis for å støtte det vi i dag vet om mennesker som levde på den tiden.[/*][/list]
Noen eksempler på kunnskapsprøver:
Hvor bodde forhistoriske mennesker?
Hva slags materialer brukte forhistoriske mennesker til å lage verktøy og våpen?
Hva slags malerier lagde forhistoriske mennesker?
Var været akkurat som det er nå i forhistorisk tid?
Hvorfor tror du forhistoriske mennesker bodde i huler?
[justify]De spesifikke egenskapene til projeksjon-baserte aktiviteter gjør dem godt egnet til å utvikle læringsmiljøer for barn med spesielle behov, da de er basert på å fange barnas oppmerksomhet gjennom audiovisuelle, semi-fordypende medier. Design av aktiviteter for barn med spesielle behov må ta hensyn til aspekter som alder, utdanningsnivå, og spesifikke egenskaper og didaktiske mål utviklet for dem. Metodens fleksibilitet gjør det mulig å tilpasse den til et bredt spekter av målgrupper og didaktiske behov.[/justify]
[justify][/justify][justify]Denne læringsaktiviteten er viet til å gjøre lærere (under utdanning og aktive) kjent med mulighetene som tilbys av digitale medier, inkludert verktøy for å lage audiovisuelt innhold, og sette opp utstillingsområder ved å kombinere serier med billige projektorer, datamaskiner og lydsystemer (selv gamle, utdaterte projektorer og datamaskiner er nyttige for dette formålet).[br][br]Generelt vil deltakere på workshops i Aktivitet 4 fra IO2 være kjent med vanlig programvare for tegning, maling og forberedelse av lysbildepresentasjoner. I tillegg vil de bli kjent med å sette opp projeksjon-systemer som er sammensatt av datamaskiner og projektorer. Som en konsekvens vil de tilegne seg den grunnleggende kunnskapen som trengs for å utføre denne aktiviteten. [br][br]Det finnes også spesifikke verktøy som tilbyr en mengde av muligheter for å lage digitalt innhold og digital kunst som ikke er så godt kjent. Designprosedyren for denne typen aktiviteter krever at man tar en rekke forhold i betraktning. Som en følge av dette bør en workshop for denne aktiviteten dekke både metodiske aspekter (inkludert designprosedyren) samt grunnleggende aktiviteter for skaping av innhold, som å retusjere bilder eller legge til tekst, lyd eller enkle spesialeffekter til bilder eller videoer, eller lage videoer ved redigering og etterbehandling av sekvenser tatt med digitale kameraer, nettbrett eller mobiltelefoner.[/justify]
[justify][/justify][justify]Workshoper for aktivitet 4 fra IO2 kan organiseres som følger:[br][br]Først vil det lages et tankekart for å foreslå ulike temaer som vil utgjøre rammeverket for aktiviteten som skal utvikles. Personer som deltar på workshopen vil deretter danne grupper i henhold til både deres interesser og fagene som passer bedre med deres behov og hva de liker (faktisk kan denne økten finne sted før den virkelige workshopen i en spesifikk online økt viet til dette emnet). Alternativt kan deltakerne også danne grupper og velge tema og manus fra en samling av tidligere utformede emner som vil være tilgjengelig for deltakerne i workshopen.[br][br]Det vil bli tilbudt korte seminarer om enkle verktøy for bilde- og videoredigering, avhengig av hvordan workshopen er utformet og hvor mye tid som er tilgjengelig. Etterpå vil hver gruppe utføre designaktivitetene som er oppført under Beskrive av aktiviteten. Digitalt innhold vil bli samlet inn, organisert og satt sammen i presentasjoner. De vil så bli lastet opp i de tilgjengelige projeksjon-systemene, og omgivelsene vil deretter være klare. Til slutt vil hver gruppe designe en rekke pedagogiske aktiviteter som skal utvikles ved å dra nytte av det miljøet som er skapt. [br][br]Etter at alle gruppene er ferdige med arbeidet vil hver gruppe presentere sitt design. Det vil også være nok tid for hver gruppe til å utføre en av de utformede aktivitetene som var tildelt en annen gruppe. På denne måten vil hver gruppe designe en aktivitet som skal utføres av en annen gruppe, og hver gruppe vil gjennomføre en aktivitet designet av en annen gruppe.[br][br]Til slutt vil workshopen avsluttes med en avsluttende økt, hvor deltakerne vil diskutere problemstillinger angående alle aktivitetene som ble gjennomført i workshopen.[/justify]
[justify][/justify][list][*][Collado 21] Collado Giraldo, Hipólito & García Arranz, José & Bea, Manuel & Ramos Muñoz, José & Cantalejo, Pedro & Domínguez-Bella, Salvador & Fernández-Sánchez, Diego. (2021). HANDPAS: Manos del pasado. Catálogo de representaciones de manos en el arte rupestre paleolítico de la península ibérica. Publisher: European Union/Junta de Extremadura [/*][/list]
Ana Verde and Luis Pastor - Universidad Rey Juan Carlos