Probabilidades

Instrucciones del juego
El juego trata de simular una batalla entre dos bandas de piratas. Se juega en un tablero lineal con 16 casillas del 0 al 15. Las casillas 0 y 15 desempeñarán una función especial en el desarrollo del juego. Las normas son las siguientes:[br][b]1. El tablero tiene estructura circular[/b], es decir, el exceso de movimiento de un personaje al llegar al extremo del tablero se aplica desde el otro extremo. Por ejemplo, si desde la casilla 13 debo avanzar 6 casillas, entonces el 6 se descompone en 2 (hasta llegar a la casilla 15) +4 (que debo avanzar desde 0), por tanto, el personaje se colocará en la casilla 4 al finalizar el movimiento.[br][b]2. Al principio, se debe fijar un número de vidas, [/b]pulsando en reiniciar para configurar la partida con un número de vidas seleccionado.[br][b]3. Cada jugador dispone de los siguientes personajes:[/b][list][*][b]Un capitán: [/b]Tiene la habilidad de avanzar tantas casillas como indica el valor del dado 2 y retroceder tantas casillas como indica el valor del dado 1, es decir, avanza y retrocede según el signo de la diferencia [b]valor del dado 2- valor del dado 1[/b].[/*][*][b]Un explorador: [/b]Tiene la habilidad de [b]avanzar hacia la izquierda[/b] tantas casillas como indica el valor del dado 1.[/*][*][b]Un loro: [/b]Tiene la habilidad de [b]avanzar hacia la izquierda[/b] tantas casillas como la diferencia en valor absoluto de los valores obtenidos en ambos dados.[br][/*][*][b]Un marinero: [/b]Tiene la habilidad de [b]avanzar hacia la derecha[/b] tantas casillas como indica el valor del dado 1.[/*][*][b]Un mono:[/b] Tiene la habilidad de [b]avanzar hacia la derecha[/b] tantas casillas como la diferencia en valor absoluto de los valores obtenidos en ambos lados.[/*][/list][b]4. Al inicio de la partida, [/b]se decide quién comienza con el mayor número del lanzamiento de un dado o [br]ambos. Todos los personajes del equipo azul estarán situados en el 0 y Todos los personajes del equipo rojo estarán situados en el 15. [br][b]5. El primer movimiento de todos los personajes no implica captura o daño si ambos personajes coinciden en una misma casilla. [/b]El primer movimiento se realizará alternativamente lanzando los dos dados y haciendo click en el punto que identifica cada personaje. El orden de salida es [b]capitán-explorador-loro-marinero-mono.[br]6. Dos personajes de un mismo equipo no pueden coincidir en la misma casilla, [/b]en tal caso, el personaje saltará a los personajes con los que coincida colocándose en la primera casilla libre u ocupada por una pieza contraria.[b][br]7. Cada vez que una pieza ocupa en su movimiento una casilla ocupada por una pieza contraria,[/b] la dañará reduciendo el número de vidas en 1. A cambio, el valor de vidas de la pieza capturadora aumentará en 1. [b]El jugador capturador tendrá derecho a una tirada extra.[/b] [br][b]8. Cuando el contador de vidas de una pieza llega a 0, [/b]desaparece del tablero y la pieza capturadora aumenta su número de vidas en 2.[b][br]9. Ganará el equipo que consiga capturar todas las piezas del contrario.[br][color=#ff0000]10. Función especial de las casillas 0 y 15.[/color][/b]Estas casillas funcionan como seguros y sólo pueden ser atacadas desde una única dirección, es decir,[b] la pieza situada en 0 sólo podría ser atacada desde las posiciones 1, 2, 3, 4, 5 o 6, mediante retroceso y la pieza situada en 15 sólo podría ser atacada desde las posiciones 9, 10, 11, 12, 13 o 14, mediante avance.[/b]

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