[left][size=100][/size][size=100][/size][/left][size=100][left]Bilde av: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
Archimedes' vektstang
[justify][b]Sammendrag: [/b]Denne aktiviteten innebærer å skape og studere Archimedes’ vekstang. Denne mekanismen vil indirekte tillate barn å lære konsepter relatert til vekten og volumet til gjenstander.[br][br][b]Nøkkelord :[/b] Archimedes’ Spake, Enkel mekanisme, 3D-printer[br][br][b]Ressurslisten: [/b]én 3D-skriver, 3d-skriver-filament, vanlige gjenstander som mynter, etc…[/justify]
Beskrivelse av aktiviteten
[justify][/justify][justify][/justify][justify]Aktiviteten beskrevet i dette dokumentet presenteres i sin mest grunnleggende form ved å bruke en tilnærming som imidlertid tillater et mye høyere nivå for kompleksitet. For eksempel er det mulig å inkludere elementer i aktiviteten som kombinerer teknologier som Augmented Reality eller Virtual Reality, spesifikt referert til omfanget og miljøet som aktiviteten skal utvikles i. Denne aktiviteten kan derfor tas som en av de første grunnleggende aktivitetene som skal gjennomføres innenfor læreplanområdene matematisk kompetanse og grunnleggende kompetanse innen naturvitenskap og teknologi, inkludert teknologiske systemer, maskiner og verktøy.Hovedmålet med aktiviteten som presenteres her er å vise barn fordelene som selv de enkleste maskinene kan gi, som i dette tilfellet Archimedes’ vektstang. Ved å bruke denne spak-modellen vil barn være i stand til å forstå grunnleggende konsepter angående vekten av gjenstander og innsatsen som trengs for å løfte dem, bortsett fra konseptet med selve spaken; og relatere det til vanlige gjenstander som de kan møte i hverdagen.[br][br]Denne aktiviteten er åpenbart knyttet til den sosiale utfordringen knyttet til utdanning, men på en mer tangentiell måte er det mulig å tilpasse denne aktiviteten med andre lignende aktiviteter som er relatert til enkle maskiner som produserer grønn energi, som vindturbiner, og med enkle endringer i hvilken som helst av delene som er beskrevet i dette dokumentet og dets montering.[br][br]1. Archimedes’ vekstang.[br]Archimedes (287-212 fvt.), var en av antikkens viktigste vitenskapsmenn. I løpet av sine mange år med forskning, bidro han med mye innen vidt forskjellige felt. For eksempel er han kjent for sitt arbeid innen hydrostatikk, med utgangspunkt i hans berømte utrop "Eureka!" fra prinsippet om oppdrift, eller innen fysikk generelt, slik som skruen som også bærer navnet hans. Han huskes også delvis i populærkulturen for sin forklaring av betjeningen av spaken og populariserer den berømte setningen: "Gi meg fotfeste og jeg vil flytte verden."[br]Betydningen av denne setningen er relatert til konseptet av spaken; et veldig enkelt konsept innen fysikk som gjennom en enkel mekanisme gjør det mulig å multiplisere kraften som utøves av brukeren som igjen oppnår en mye større kraft enn den han bruker (som også skjer ved å bruke trinser). Hvis vi prøver å løfte en gjenstand med hånden bør vi bruke en kraft direkte på gjenstanden. Kraften som skal utøves i dette tilfellet bør være vertikal og oppover, og alltid lik eller større enn vekten til gjenstanden som skal løftes, og dette betyr at den har en veldig klar begrensning. For å multiplisere den kraften kan vi nøyaktig bruke effekten av en spake.[br]Fra et fysikksynspunkt er spaken (fig. 1) en enkel maskin som har som funksjon å overføre en kraft fra punktet for påføring, gjennom spaken og til enden av den. Den er sammensatt av en stiv stang/arm som fritt kan rotere rundt et svingpunkt. Resultatet av å operere spaken er å forsterke kraften som skal mottas av en gjenstand som er i den andre enden av spaken, som svar på påføring av en kraft.[/justify]
[size=100]Fig. 1 Enkelt eksempel på vektstang-konseptet[br]Bildekilde: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/size]
[justify]Svingpunktet må være plassert mellom lasten (eller motstanden) og den påførte vekten (eller kraften). Avhengig av hvor svingpunktet, lasten, den påførte kraften og lasten befinner seg kan vi muligens bruke litt kraft for å påføre en større kraft på lasten. Det betyr at jo lengre armseksjonen er mellom punktet der Bp- kraften vil påføres og svingpunktet, sammenlignet med lengden på armseksjonen mellom Br-belastningen og svingpunktet (fig. 2), jo mindre kraft vil være nødvendig for å oppnå samme resultat på lasten. Med en tilstrekkelig lang (og sterk) spak og en passende støtte for støttepunktet kunne Archimedes ha flyttet hele verden. Siden dette ikke er mulig er derfor Archimedes-spaken en maskin som hjelper oss med å løfte tunge lass.[br][/justify][br][b]Regel for vektstangen.[/b] [justify]I fysikk er regelen om kreftene involvert i en spak i likevekt uttrykt ved følgende ligning (fig. 2):[/justify][br] [math]P\times B_p=R\times B_r[/math][br][br][justify]Der[math]P[/math] er kraften vi påfører,[math]B_P[/math] er lengden mellom stedet der vi påfører kraften [math]P[/math] og svingpunktet [math]R[/math] er den resulterende kraften som påføres i motstanden, og [math]B_r[/math] er lengden mellom stedet der motstanden er lokalisert og svingpunktet.[/justify][justify]Forklart med andre ord er det et dreiemoment (summen av kraft og avstand) knyttet både til kraften vi påfører, [math]B_p[/math] og kraften som virker på motstanden, [math]B_r[/math]. Regelen for spaken kan også uttrykkes som regelen for momenter og dreiemomenter, som sier at dreiemomentet med klokken (på grunn av vår kraft) og mot klokken (på grunn av motstanden) må være like. Derfor, ved å modifisere avstander får vi også modifiserte krefter.[/justify]
[size=100]Fig. 2 Detalj av elementer involvert i regel for vektstangen.[br]Image source: https://es.wikipedia.org/wiki/Palanca[/size]
[justify]2. 3D-skrivere[br]3D-printere har blitt et svært nyttig verktøy for å utarbeide raske prototyper, elementer i ulike faser av design og redesign, samt i pedagogiske miljøer og for å kunne lage brikker eller spillelementer helt etter våre behov.[br]Når vi designer deler som skal genereres på en 3D-printer må vi ta hensyn til størrelsen på delene siden ikke alle skrivere har samme kapasitet. I den foreslåtte aktiviteten presenteres forskjellige design, og en av dem innebærer å dele opp i mindre biter for å løse dette problemet.[br]Du må også ta hensyn til håndteringen av skriveren som selv om det ikke er vanskelig krever noe opplæring og erfaring, ser man bort fra hensynet til nødvendig vedlikehold av 3D-printeren.[br][/justify]
Løsning på aktiviteten
[justify][/justify][justify][/justify][justify]Denne delen beskriver aktiviteten og materialene som trengs for å utvikle den foreslåtte aktiviteten. Delene som utgjør maskinen (spaken) har blitt designet i AutoCAD (fig. 3), og har blitt eksportert til STL-filer, som er formatet som brukes av 3D-printere (fig. 4). For tiden er disse STL-filene tilgjengelige for enhver lærer som ønsker å utføre aktiviteten.[br][br]Noen forskjeller bør vurderes i valg av passende STEAM-aktivitet, i henhold til deltakernes alder. I denne forstand må det tas i betraktning at settet med deler som utgjør systemet er veldig enkelt, og det er ikke planlagt å lage forskjellige versjoner i henhold til deltakernes alder innenfor rammeverket av førskoleopplæring. Som det vil bli indikert senere er det mer hensiktsmessig å leke med forskjellige elementer som skal "veies" på spaken, for eksempel dyr, mynter eller andre gjenstander, i henhold til ulike aldre.[/justify]
[size=100][left]Fig. 3 Detaljer av de forskjellige delene som utgjør systemet. [br]Bildekilde: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify][b]Armspak (fig.3-i grønt):[/b] Det er det største langstrakte stykket vi kan se i grønt, og der finner vi 3 godt differensierte deler.[br][br][/justify][list][justify][/justify][*][justify]I den ene enden har vi kurven hvor gjenstandene som skal løftes kan plasseres. Det er motstandspunktet R i henhold til terminologien vi har brukt for å uttale regelen for spaken.[/justify][/*][*][justify]På den motsatte spissen av spaken har vi punktet hvor vi skal bruke kraften vår, det vil si punktet P i henhold til terminologien vi har brukt så langt. Den er designet slik at den ligner en hånd (tegneseriestil), for illustrative formål.[/justify][/*][*][justify]Til slutt har vi selve armen. Den har 7 spor som tillater forankring av armen til støtten gjennom en peg-formet akse og plasserer aksen i hvilken som helst av de nevnte 7 sporene. I henhold til det valgte sporet kan vi endre avstandene mellom støtten og kurven (Br, i henhold til terminologien som brukes), samt mellom støtten og hånden (Bp, i henhold til terminologien som er fulgt så langt).[/justify][/*][/list]
[justify][b]Støtte til balansering (fig.3-i blått):[/b] det er støtten til spaken og det anbefales at den forankres til en overflate for stabiliteten til hele systemet. Det anbefales derfor at materialet inkluderer for eksempel en [b]treplate[/b], som det kan limes til. Dens funksjon er å tillate rotasjon av armspaken, og avhengig av valgt spor vil maskinen ha forskjellige helningsgrader.[/justify]
[justify][b]Akse (fig. 3-i rødt)[/b]: Dette er aksen som fungerer som et knutepunkt mellom de to foregående delene; armspaken og støtten, og som derfor tillater den relative rotasjonen av armen i forhold til støtten.[br][br][br][/justify]
[size=100][left]Fig. 4 Eksempel STL-fil generert [br] Bildekilde: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[br][/left][/size]
[justify][b]Vekter:[/b] For å demonstrere spakens funksjon er det nødvendig at vi har en rekke gjenstander som skal legges i kurven. Tanken er å kunne leke med de ulike kombinasjonene av vekter og svingpunktposisjoner. Et alternativ er for eksempel å representere de forskjellige vektene som dyr, å kunne leke med forskjellige typer materialer med ulik tetthet (for eksempel plast, tre, metall osv.) og med forskjellige dyr, som en mus, en hest og en elefant.[br][/justify]
[justify][b]Andre komponente[/b] av aktivitet som kan være nyttige kan for eksempel være en representasjon av ulike planeter i solsystemet. I dette tilfellet kan vi representere større og tyngre planeter og realisere ideen om å "heve jorden".[/justify]
[justify]Vi avslutter denne delen med [b]noen anbefalinger[/b] om grunnleggende og komplementære materialer som kan brukes i aktiviteten i situasjoner som den nåværende COVID-19-pandemien, som krever desinfisering av materialene. Siden alle komponentene i maskinen er 3D-printet (fig. 4) er det enkelt å rengjøre dem etter hver økt uten at det påvirker slitasjen eller påfølgende bruk. Det vil også være nødvendig å rense de forskjellige gjenstandene som skal brukes, som for eksempel komponentene som brukes som vekter.[/justify]
Løsning på aktiviteten
[justify]Utdanningsaktivitetene som kan gjennomføres basert på dette forslaget, som er basert på Archimedes-spaken, er mange. Nedenfor presenterer vi et enkelt forslag til gjennomføring som kan berikes med andre komplementære handlinger avhengig av elevenes egenskaper, tilgjengelige ressurser og de didaktiske målene som tilstrebes. Innholdet i denne delen er strukturert i følgende deler:[br][br]a. Liste over nødvendige materialer[br]b. Forberedelse av aktiviteten[br]c. Aktivitetsutvikling[br] i. Pedagogiske/didaktiske mål[br] ii. Deltakelse/Involvering [br] iii. lnkorporering av målene inn i aktiviteten [/justify]
a. Liste over nødvendige materialer
[justify]I dette spesifikke eksemplet er listen over materialer den samme listen som er gitt i delen om Aktivitetskomponenter siden bare ett element i hver klasse vil bli brukt. Hvis vi ønsker å gjenskape flere spaker må vi altså gjenskape listen over materialer gitt nedenfor. Derfor trenger vi følgende elementer for å utføre denne aktiviteten:[br][/justify][list][*]STL-filer for utskrift.[br][/*][*]Tilgang til en 3D-printer.[br][/*][*]Etter at vi har skrevet ut alle komponentene, får vi følgende:[br][list][*]Arm-spak (fig.3-i grønt): Det er det største langstrakte stykket vi kan se i grønt[br][/*][*]Støtte for balansering (fig.3-i blå): det er systemets støtte, og det anbefales å forankre den til en overflate[br][/*][*] Akse (fig.3-i rødt): Dette er aksen som fungerer som et knutepunkt mellom de to foregående delene[br][/*][/list][br][/*][*]Ulike vekter å plassere i kurven, for eksempel:[br][/*][*]Gjenstander med likt volum, men av forskjellige materialer som for eksempel plast, tre og metall.[br][/*][*]Gjenstander av samme materiale, men forskjellig volum, som representerer for eksempel dyr som har ulik vekt, som en mus, en hest og en elefant.[br][/*][*] Et sett med mynter som vi legger i kurven suksessivt slik at jo flere mynter det er, jo mer kraft må vi bruke for å løfte dem, eller så vi må flytte spakens akse.[br][/*][/list][justify] Vi må også ha trykt en representasjon av spaken på papir lik den som er angitt i figur 7 slik at den tjener til teoretisk å forklare begrepet spake og at den tjener som en forsterkning av ideen om å "flytte verden".[br][/justify]
b. Forberedelse av aktiviteten
[justify]For denne aktiviteten er det nødvendig å lage delene i en 3D-printer eller å lage dem på en annen måte, avhengig av materialene, delene og verktøyene vi har tilgjengelig. Noen av delene er ikke nødvendige å 3D-printe; for eksempel kan aksen være et hvilket som helst objekt som har en sylindrisk form, for eksempel en blyant. Når det gjelder balansestøtten, kan det samme sies: så lenge den har et hull som ligner på diameteren på aksen og formen og dimensjonene er gode, kan andre alternativer brukes.[br][br]Når alle elementene er ordnet kan de endelig settes sammen, som vist i figur 5. I tillegg er det nødvendig å velge elementene som vi skal bruke som vekter og identifisere de som veier mer enn de som veier mindre. Det anbefales å ha minst 3 forskjellige elementer eller vekter som enkelt kan skilles fra hverandre.[/justify]
[size=100][left]Fig. 5 Bilde av Archimedes-spake i hviletilstand.[br]Bilde av: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify]Arm-spaken har 7 forskjellige spor som gjør at systemet kan konfigureres forskjellig (med forskjellige relative avstander fra støtten til stedene hvor kraften og belastningen er plassert). Som en konsekvens er det mulig å oppnå forskjellige konfigurasjoner for å utføre forskjellige tester (fig. 6).[/justify]
[size=100][left]Fig. 6 [br]Bilde av: José San Martín-Universidad Rey Juan Carlos[/left][/size]
[justify]For å visualisere disse forskjellige situasjonene (fig. 6 a og b), kan læreren fjerne rotasjonsaksen og plassere den i et annet av de forskjellige sporene på hovedarmen. Med samme belastning i kurven vil læreren lære barna hvordan innsatsen som må påføres er større eller mindre, i henhold til armens lengde (som angitt av Archimedes' lov)[/justify]
c. Aktivitetsutvikling
[justify][/justify]i. [b]Pedagogiske/didaktiske målsettinger.[/b] [justify]Beskriv de pedagogiske målene for aktiviteten. Den grunnleggende aktiviteten (og de foreslåtte komplementære eller verdiskapende handlingene, punkt 3.4) bidrar blant annet til å fremme tilegnelsen av kunnskap. Inkludert å observere og utforske barnas miljø, utvikle kreativitet og introdusere barn til kunnskap om vitenskaper. Målene kan omfatte:[/justify][list=1][*][justify]Forstå at en maskin/mekanisme kan hjelpe oss å gjøre oppgaver som vi ikke kan gjøre alene[/justify][/*][*][justify]Forstå intuitivt hva en spak er. [/justify][/*][*]Forstå at større dyr veier mer (mus < hest < elefant). Samt at de forstår at de ulike materialene som gjenstandene er laget av også bidrar til at de har ulik vekt..[/*][/list][justify][/justify]ii. [b]Deltakelse/Involvering. [/b] Beskriv omgivelsene til aktiviteten for å gjøre den attraktiv for deltakerne. For å nå dette målet foreslås det at læreren kan utføre noen av eller alle de følgende aktivitetene[list=1][*][/*][/list][list=1][*][justify]Introduser konseptet om en enkel mekanisme eller maskin.[/justify][/*][*][justify]Identifiser et eksempel som barn kanskje kjenner til, for eksempel en vekt som vipper til der den veier mest, eller en dumphuske for barn å leke på lekeplassen.[/justify][/*][*][justify]Spør barna hva det tyngste de kan løfte er.[/justify][/*][*][justify]Spør deretter om noen tror at de er i stand til å løfte for eksempel noe så stort som en voksen, hele jorden, osv.[/justify][/*][*][justify]Spør barna om de vet hva en spak er uten ytterligere kommentarer. La dem formulere forskjellige alternativer og forklare hvordan de fungerer, og selv om de er feil, så avvent med å gi den formelle forklaringen av spaken til etter de har svart.[br][/justify][/*][*][justify]Spør om noen vet hvordan det gamle Hellas var. Om de har sett det i en serie eller film (det er for eksempel mulig at noen har sett Disney-filmen Hercules eller har en lignende referanse). Forbered et bilde, for eksempel det som er vist i figur 7. Uttal uttrykket "Gi meg fotfeste og jeg vil løfte verden opp" og spør om du forstår hva du mener med det ved å lage en enkel forklaring.[/justify][/*][/list][justify][br]iii. [b] Inkorporering av målene i aktiviteten. [/b]Innpass de pedagogiske målene inn i miljøet og historien (fortellingen) som skal brukes til aktiviteten. Det vil si å presentere noen retningslinjer for hvordan man på en praktisk måte introduserer målene som skal gjennomføres i aktiviteten.[br][/justify][list=1][*][justify]Når aktiviteten har begynt med spørsmålene beskrevet i fasen Deltakelse/Involvering, presenteres elevene med 3 mulige vekter å løfte. Hver av dem kan være av forskjellig materiale, for eksempel plast, tre og metall, men på en annen side kan de ha et likt volum.[br][/justify][/*][*][justify]Vektene til forskjellige materialer presenteres for barna og det forklares at noen av dyrene veier mer enn andre, og lar dem sjekke dette selv.[/justify][/*][*][justify]Akselen er plassert i en mellomstilling av spakhullene, mellom akseenheten og balansestøtten. Vektene legges suksessivt i kurven og hånden blir presset i hvert tilfelle og sjekker at det er lettere for oss å løfte dem, men at det koster litt mer å løfte elefanten enn musen.[/justify][/*][*]Plasseringen av skaftet og vektene som vi legger i kurven er varierte slik at barna sjekker at innsatsen endrer seg og at spaken hjelper i denne oppgaven. I tillegg kan du leke med spørsmål som i hvilken posisjon på aksen det er vanskeligere å løfte vektene, om aksen er nærmere hånden eller kurven. Eller med spørsmål som «er det vanskeligere å løfte en mus med skaftet i posisjonen nærmest hånden eller elefanten med skaftet i posisjonen lengst fra hånden? Hoved-idéen er å overlate til barna å eksperimentere med alle alternativene og komme frem til sine egne konklusjoner.[br][/*][/list]
Videoen for demonstrasjon
Forbedring av Aktiviteten
[justify]Materialet er utformet på en slik måte for å fasilitere involvering fra elevene og fasilitere utviklingen av ulike, men relaterte aktiviteter basert på bruk av modifisert mekanikk og spillkomponenter. I denne delen finner du noen forslag for å forbedre den foreslåtte grunnleggende aktiviteten:[/justify][list=1][*]Du kan leke med materialene. For eksempel kan du snakke om mynter med materialer som simulerer gull, sølv og bronse.[/*][*]Du kan representere en jordklode og legge den i kurven slik at de forbinder bildet med den berømte setningen til Arkimedes.[/*][*]Det er mulig å bruke spaken til å forklare begrepet krefter og dreiemomenter for videregående skoleelever.[/*][*]Du kan endre hvordan spaken brukes, for eksempel gjøre den om til en katapult[/*][*]Du kan bruke mindre versjoner av systemet (mindre modeller for 3D-printere er inkludert i materialene som følger med), eller det store systemet delt inn i mindre deler som deretter settes sammen (disse modellene er også inkludert).[br][/*][/list]
Kunnskapstesten
Hvor kom Arkimedes fra?
Hvordan kan du bedre løfte en vekt?
Arkimedes-spaken er et eksempel på
For elever med spesielle behov
[justify][/justify][justify]Elever med lærevansker og/eller lave kognitive evner bør bli kjent med roboten individuelt før de utfører aktiviteter med en gruppe – dette vil hjelpe dem å forstå oppgaven bedre og lykkes i fellesaktiviteter. Når du danner grupper må du huske på de ulike kognitive evnene til ulike elever – noen ganger er det nyttig å lage homogene grupper slik at elever med like muligheter kan utveksle erfaringer, men andre ganger er det nyttig å lage en heterogen gruppe slik at én elev kan hjelpe og veilede en annen elev. For elever med ASD er det svært ofte vanskelig å ta valg og/eller løse kreative oppgaver - de bør bli forsiktig ledet til å løse en spesifikk oppgave.[br][/justify]
Alternativ aktivitet
[justify]Hvis du ikke har tilgang til en 3D-skriver kan du leke med de nevnte CAD-verktøyene for å lage et virtuelt sett med komplementer som du kan bruke senere når det blir tilgjengelig, eller bare bruke det som et 3D-designverktøy. Bruken av Thingiverse-depotet anbefales også for å forstå at opprettelsen av modellene er en valgfri del av aktiviteten.[br][/justify]
Gjennomføring av en Workshop
[justify][/justify][justify]Aktiviteten presenterer et eksempel på en enkel mekanisme. Tanken er at gjennom å lage enkle prototyper og en serie spill så kan konseptet om hva en maskin er introduseres.[br][br]Arkimedes-spaken er en av de eldste mekanismene som finnes. Den har blitt reprodusert ved å designe en modell av spaken med CAD-verktøy som TinkerCAD og deretter 3D-printet. Spillet er supplert med en rekke dyr av forskjellig størrelse og vekt, gjenstander, simulering av mynter, osv. Mekanismen lar deg justere lengden på spaken og dermed leke med ulike vekter og ulike spakarmer. Andre komplementære modeller kan lages ved hjelp 3D-skriving.[br][br]Deltakerne vil ha forskjellige Arkimedes-spaker i ulike skalaer, større eller mindre, og de vil ha ulik lengde på armene. Avhengig av både størrelsen der desto større, desto mer kapasitet kan den løfte, og lengden på spaken der jo lengre den er, desto mer vekt kan du løfte.[br]Spillet må spilles ved å flytte aksen slik at spaken har en lengre eller kortere arm, og lære barna hvordan de kan øke eller redusere effekten ved å multiplisere kraften som utøves.[br][br]Som diskutert ovenfor forventer vi ikke at deltakerne har forkunnskaper om maskiner, mekanismer eller grunnleggende fysikk. Men inne på workshopen vil deltakerne bli kjent med konseptet om en enkel maskin, vekt og volum.[/justify]
Workshop
[justify][/justify][justify]I begynnelsen av workshopen gir vi deltakerne vokabularet, begrepene og konseptene som er nødvendige for å bruke Arkimedes’ spake. En liten teoretisk introduksjon er også vedlagt hvor de mekaniske begrepene som skal presenteres i aktiviteten forklares på en enkel måte. Deretter forklarer vi viktigheten av å forstå en første enkel mekanisme, slik at fra den kunnskapen kan barn læres trinn for trinn stadig mer komplekse konsepter.[/justify][justify]Deretter presenteres utskriften av et enkelt objekt i 3D-utskrift som et eksempel, noe som indikerer at denne maskinen potensielt lar oss reprodusere ethvert objekt vi ønsker å bruke i hvilke som helst av våre aktiviteter. Den grunnleggende funksjonen til en 3D-skriver forklares.[/justify][justify]Når denne forklaringen er gjort introduseres TinkerCAD-verktøyet, som lar deg lage 3D-modeller på en enkel måte uten å kreve kunnskap om teknisk tegning. Det lages noen enkle eksempler slik at deltakerne kan lage sine 3D-modeller klare til utskrift.[/justify][justify]Som et supplement vises Thingiverse-depotet nedenfor der deltakerne bekrefter at det ikke er nødvendig å lage nye modeller siden mange av dem er tilgjengelige i dette depotet og kan lastes ned og brukes til aktiviteten.[/justify][justify]Vi diskuterte deretter brukervennligheten til hvert av disse verktøyene i noen minutter, samt ønskeligheten av deres grunnleggende bruk, for å lage et ubegrenset antall komponenter til spillene som lærere spiller med barna sine i klasserommet. Til slutt deler vi vår forskningsbaserte forståelse av hvorfor 3D-design og utskriftteknologier og andre STEAM-suiter ennå ikke er i utbredt bruk av lærere. Deretter danner vi tre lag, hver med et sett med spaker i forskjellige størrelser og fortsetter med workshopen.[/justify][justify]Lagene må først kombinere forskjellige sett med brikker som skal veies, inkludert vanlig tilgjengelige gjenstander som mynter eller blyanter og viskelær ved å leke med de forskjellige posisjonene til spakens rotasjonsakse og de forskjellige størrelsene på spaken.[/justify][justify]Til slutt må hver gruppe finne en annen enkel anvendelse av mekanismen slik den er, eller med minimale endringer, med hyppige eksempler som at mekanismen blir en katapult, eller med små endringer, en vekt.[br][br]Læringsutbyttet for deltakerne er listet opp nedenfor. Hver deltaker kan:[/justify] ● se mulighetene for å bruke en 3D-printer og CAD-verktøy som motiverende redskap i naturfag og kunstklasser.[br] ● bruke digitale interaktive ressurser for læring skapt i GeoGebra.[br] ●kritisk vurdere kvaliteten og anvendeligheten til den digitale ressursen for læring.[br] [br][justify]Workshopen på 60 minutter vil gi lærere praktisk erfaring og følelser om hvordan de kan ha nytte av å bruke 3D-printere, CAD-verktøy osv. som læringsverktøy under de vanlige mattetimene. Vi håper på å ha en fruktbar diskusjon med workshop-deltakerne om effektiviteten av slike korte workshops. Fokus for diskusjonen er å finne ut om disse workshopene kan brukes til å skape bevissthet om fordelene med STEAM-sett, spesielt enkle mekanismer, og redusere angsten for å bruke STEAM i undervisningspraksis.[br][br][url=https://drive.google.com/drive/folders/1_60Tht03L40K_Iz90j_1XePZlI5f4Ji1?usp=sharing]3D-utskrift STL-filer[/url][/justify]
Referanser
[list][*]Archimedes and the Law of the Lever[url=https://physics.weber.edu/carroll/archimedes/theIndex.htm] https://physics.weber.edu/carroll/archimedes/theIndex.htm[/url][/*][*]Ultimaker 3D printers. 3D printing in education[url=https://ultimaker.com/es/applications/education] https://ultimaker.com/es/applications/education[/url][/*][*]Repository of 3D models ready to print[url=https://www.thingiverse.com/] https://www.thingiverse.com/[/url][/*][*]Tinkercad | Create 3D digital designs with online CAD [url=https://www.tinkercad.com/%20] https://www.tinkercad.com/[/url][/*][/list]
Opprettet av
José San Martín - Universidad Rey Juan Carlos
Bygge en bærekraftig by i Utvidet Virkelighet (Augmented Reality (AR))
[justify][/justify]Bruk av utvidet virkelighet (AR) i Ludenso Create for å lage en modell av en bærekraftig by i fremtiden. Elever kan lage 3D-objekter eller engasjere seg i simulerte miljøer og få erfaringer innen et spesifikt område
[size=100]Bilde av: Paolo H. Scarbocci[/size]
[justify][b]Sammendrag:[/b] I vår første opplæringsmodul ønsket vi å lage en aktivitet der elevene kunne delta og være med i en skapende prosess. Utvidet Virkelighet (AR) er en forbedret teknologi som stammer fra virtuell virkelighet (VR), men i AR er formålet å utvide virtuelle objekter til virkelige miljøer. I vår opplæringsmodul valgte vi å bruke Ludenso Create - https://www.ludenso.com/create/ Ludenso Create er en åpen og gratis nettside fra det norske selskapet Ludenso. Dette er et brukervennlig AR-opprettingsverktøy som lar elevene visualisere idéene sine i 3D og dele sine egne objekter som unike AR-opplevelser.[/justify][justify][br][b]Nøkkelord:[/b] Utfordringer innen bærekraftighet, utvidet virkelighet, Ludenso Create, involverende teknologier, 3D-modellering, blandet virkelighet[/justify][br][justify]Ressurslisten[b]: [/b]Tilgang til nettstedet, [url=https://www.ludenso.com/]https://www.ludenso.com/[/url] ved hjelp av en datamaskin eller andre enheter som kan få tilgang til nettstedet. [br][br]Installer appen Ludenso Create fra Apple Store – ([url=https://apps.apple.com/no/app/ludenso-create/id1527754233?l=nb]https://apps.apple.com/no/app/ludenso-create/id1527754233?l=nb[/url]) eller Google Play ([url=https://play.google.com/store/ apps/utvikler?id=Ludenso+AS]https://play.google.com/store/ apps/utvikler?id=Ludenso+AS[/url]). Appen må installeres på en smarttelefon eller en iPad. [br][br]Det bør være minst 4-5 AR-briller, for eksempel MagiMask - [url=https://www.aniwaa.com/product/vr-ar/ludenso-magimask/]https://www.aniwaa.com/product/vr-ar/ludenso-magimask/[/url][/justify]
Bakgrunnen og viktigheten av temaet
[justify][/justify][justify]Bærekraft er nøkkelen til en bedre fremtid for oss alle. Planeten vår og fremtiden er avhengig av bevissthet og handlinger for å beskytte økosystemet vårt og bevare naturressursene for fremtidige generasjoner. Bærekraft er et essensielt konsept ettersom vi har innsett miljøutfordringene og vår nåværende energikrise i vårt globale system. Å bruke utvidet virkelighet kan gi elevene innsikt og en dypere forståelse av temaet ved å lage 3D-objekter og oppleve sine egne kreasjoner i utvidet virkelighet. Forskning tyder på at involverende teknologier kan ha en positiv innvirkning på elevenes læring, men ettersom denne teknologien har lite fartstid i skolen mangler det kunnskap om hvordan teknologien kan forankres pedagogisk (Todd et al. 2016). Universitetet i Stavanger publiserte i mars 2021 en rapport fra et forskningsprosjekt om pedagogisk bruk av utvidet virkelighet i grunnskolen. - [url=https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73]https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73[/url] (kun tilgjengelig på norsk). Et av hovedfunnene i denne forskningen var at AR-teknologi og involvering kan være en inngang til fordypning i læringen.[/justify]
Beskrivelse av aktiviteten
[justify][/justify][justify]Oppgaven har tittelen «Bærekraft-utfordringen». Hensikten med denne oppgaven er å utfordre elevene til å se inn i fremtiden og visualisere hvordan byene kan se ut eller bør se ut i fremtiden, hundre år frem i tid. Oppgaven har to kriterier: [/justify][justify][br]1. Oppdrag for bærekraft Året er 2122. Du og dine klassekamerater/medelever har fått et oppdrag om å bygge en bærekraftig fremtidsby. Byen må bygges smart med bruk av energiforsyning og ha andre bærekraftige løsninger for å vedlikeholde byen. Hvordan ville ditt drømmehus og drømmeby sett ut om 100 år? Bruk fantasien din! Tips! Du kan dra nytte av å tegne byen for hånd før du begynner å bygge i 3D og begynner å bruke Ludenso Create Teacher-versjon: [url=https://www.ludenso.com/create/teacher]https://www.ludenso.com/create/teacher[/url] Studentversjon: [url=https://www.ludenso.com/create /student]https://www.ludenso.com/create /student[/url] [br][br]2. Sett opp et virtuelt klasserom. For å samle alle dine fremtidige hjem i én by må læreren opprette et galleri i Ludenso Create slik at hver elev kan logge inn med koden du mottar fra læreren. Vis frem de bærekraftige løsningene du har kommet frem til under utfordringen og forklar tankene dine til klassen. Hvorfor er dette ditt foretrukne fremtidige hjem/bygg, og hvordan kan det passe inn i fremtidens by? [br][br]3. Utforsk kreasjoner og fremtidens by i AR-briller eller på et nettbrett. Last ned Ludenso-appen til en AR-kompatibel enhet. For å utforske galleriet ditt eller en enkel 3D-modell i AR går du bare til menyen i appen, finner modellen din, åpner den og klikker på AR-knappen. Sett smarttelefonen inn i AR-brillene og utforsk! Det er også mulig å bruke den uten briller på nettbrett.[/justify]
Løsning på aktiviteten
[br][br]
Video som viser aktiviteten ved UiS
[justify][/justify][justify][/justify][justify]Det er tre trinn i prosessen som fører til den endelige løsningen. Det første trinnet er å lage 3D-objektene i et virtuelt rom på datamaskinen; det andre trinnet er å overføre objektene til AR ved å bruke en smarttelefon og det tredje og siste trinnet er å se og oppleve det i AR-briller blandet sammen med virkelige miljøer. For dette siste trinnet er det viktig å ha tilgang til et åpent felt på størrelse med en fotballbane siden arbeidsplassen i Ludenso Create er 15 x 15 meter.[br][br]Bruken av utvidet virkelighet (AR) med Ludenso Create har to moduser, en for lærere og en for elever. Lærere kan få en oversikt over hva elevene lager ved å sette opp et virtuelt klasserom, kalt et galleri i programvaren. Læreren kan sette opp forskjellige klasserom og invitere elever inn i klasserommet som læreren har valgt. Dette er nyttig for elevene for å jobbe sammen i samme rom. Hver elev kan da utvikle og lage sine egne objekter, men samtidig vil de kunne se i sanntid hva medstudentene lager. Dette er spesielt nyttig for å drive meningsfulle diskusjoner i klasserommet og for å la elevene dele og kommunisere ideene sine. Etter at de har fullført hele rommet kan de oppleve hverandres gjenstander ved å bruke AR-briller. De digitale objektene og rommet vil da blande seg med omgivelsene i den virkelige verden. På den måten vil studentene klart kunne skille digitalt innhold fra det virkelige liv. Prosessen for 3D-modellering vil legge til nye digitale løsninger og objekter for å visualisere hvordan en bærekraftig by kan se ut. Elevene kan da oppleve byen i utvidet virkelighet. [br][br]Gjennom kreative prosesser og AR-opplevelser kan studentene få tilgang til dimensjoner som ellers ikke er fysisk tilgjengelige, eksempelvis historiske hendelser, men kan også være å finne på nye løsninger for en mer bærekraftig fremtid. Fordypende teknologi som AR muliggjør samtaler om dimensjoner, perspektiv og estetiske valg ved utarbeidelse av prototyper. Ved å sette opp et virtuelt klasserom kan elevene diskutere nye teknologiske oppfinnelser og løsninger, de kan skape dem i et 3D-miljø sammen med medelever og de kan oppleve hvordan denne prototypen blir synlig når den blandes med virkelige miljøer.[/justify]
[left][size=100]Bilder av: Paolo H.Scarbocci/Ingrid Skrede - Ludenso[/size][/left]
[left][size=100][/size][/left][size=100]Bilde av: Paolo H. Scarbocci[/size]
Forbedring av Aktiviteten
[justify][/justify][justify]Aktiviteten kan utvikles videre ved å gi elevene mer spesifikke områder innenfor bærekraften. Noen elever kan se nærmere på nye energiløsninger, mens andre undersøker ulike forurensningskilder. Temaet og oppgaven kan også settes opp for å designe en spesifikk løsning eller grønn teknologi som kan løse et miljøproblem, i stedet for at det beskrives som en bærekraftighetsutfordring. Det er også verdt å nevne at arbeid med fordypende teknologier som AR kan pedagogisk gi studentene tid til å optimalisere sine modeller og 3D-objekter ved å kontinuerlig utvikle arbeidet sitt innenfor en fordypende syklus for læring. I denne syklusen optimaliserer elevene objektene sine ved å teste og se dem i AR-brillene og deretter utvikle dem videre.[/justify]
[left][size=100]Bilde av: Paolo H. Scarbocci[/size][/left]
Kunnskapstesten
Hva er AR?
Hvordan kan elevene lage digitale objekter i Ludenso Create?
Hva er et virtuelt klasserom i Ludenso Create?[br][br]
Hvordan kan fordypende teknologier som utvidet virkelighet (AR) gi tilgang til nye måter å lære på?
For elever med spesielle behov
For å forenkle læringsprosessen er det mulig å bruke nettbrett og AR-funksjonen i stedet for AR-briller. Elever med spesielle pedagogiske behov kan designe 3D-objekter som de kan relatere til eller imitere fra et bilde.
[left][size=100][/size][size=100]Bilde av: Paolo H. Scarbocci[/size][/left]
Alternativ aktivitet
[justify]En alternativ aktivitet ved bruk av utvidet virkelighet kan være å lage spesifikke bygninger og utforme disse byggene etter flere gitte kriterier. Denne aktiviteten kan bringe elevene inn i en modus der de kan undersøke detaljer eller lage forskjellige prototyper av samme bygning.[/justify]
[size=100]Bilder av: Paolo H. Scarbocci[br][br][br][/size]
Gjennomføring av en Workshop
[justify][/justify][justify]Denne STEAM-workshopen for læring gjennom aktivitet henvender seg til grunnskolelærere som er nysgjerrige på hvordan man kan bruke utvidet virkelighet (AR) som pedagogisk verktøy i klasserommet. Denne aktiviteten introduserer Ludenso Create som et nyttig nettsted og gratis verktøy å bruke. Aktiviteten er utformet som en bærekraftighetsutfordring for å motivere elevene til å ta grep for en bedre fremtid for oss alle![br][br]Workshopen kan utformes i fem faser:[br][br]1. Introdusere bærekraftighet-utfordringen som en oppgave. I denne delen samler læreren alle idéene fra elevene ved å diskutere og definere temaet (15-20 minutter).[br][br]2. Diskutere og definere utvidet virkelighet (AR) som en fordypende teknologi. Presentere Ludenso Create og laste ned appen på smarttelefoner eller nettbrett, og utforske programvaren sammen. Læreren kan bruke et smartbrett for å demonstrere programvaren. Læreren deler deretter ut invitasjoner til de virtuelle klasserommene med en gitt kode til forhåndsoppdelte elevgrupper (15-20 minutter).[br][br]3. Elevene starter bærekraftighetsutfordringen med å designe 3D-objekter i Ludenso Create (30-45 minutter).[br][br]4. Elevene overfører sine digitale objekter til smarttelefonen. Deretter opplever de disse objektene ved hjelp av AR-briller og tar brillene med inn i virkelige miljøer i nærheten (15-20 minutter). Elevene kan fortsette å optimalisere objektene på datamaskinen i etterkant.[br][br]5. Når alle elevene er ferdige med å designe vil læreren vise alle de virtuelle løsningene på en skjerm og elevene deler sine tanker om prosessen og de utformede løsningene (10-20 minutter).[/justify]
[size=100]Foto av: Paolo H. Scarbocci[/size]
Referanser
[list][*]Brigham (2017). Reality Check: Basics of Augmented, Virtual and Mixed Reality. [url=https://www.researchgate.net/publication/316574920_Reality_Check_Basics_of_Augmented_Virtual_and_Mixed_Reality]https://www.researchgate.net/publication/316574920_Reality_Check_Basics_of_Augmented_Virtual_and_Mixed_Reality[/url][/*][*]Maas & Hughes (2020). Virtual, augmented and mixed reality in K-12 ecucation: a review of the literature. [url=https://www.researchgate.net/publication/339916216_Virtual_augmented_and_mixed_reality_in_K-12_education_a_review_of_the_literature]https://www.researchgate.net/publication/339916216_Virtual_augmented_and_mixed_reality_in_K-12_education_a_review_of_the_literature[/url][/*][/list][list][*]Scarbocci & Njå (2021). Fremtidsrettet og pedagogisk bruk av AR-teknologi i grunnskolen. [url=https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73]https://ebooks.uis.no/index.php/USPS/catalog/book/73[/url][/*][/list]
Opprettet av
Janika Leoste, Maire Tuul, Sirly Väät and Tiiu Tammemäe - Tallinn University
En prototype av den selvkjørende bussen
Basert på LEGO Mindstorms EV3-roboten
[left][size=100]Bilde av: Janika Leoste[/size][/left]
[justify][b]Sammendrag[/b]: Denne aktiviteten gir en oversikt over bruken av avstandssensoren til LEGO Mindstorms EV3-roboten. Målet med aktiviteten er å bygge en prototype for en selvkjørende buss ved å bruke LEGO Mindstorms EV3-roboten, og å hjelpe til med å forstå de underliggende prinsippene (på et helt primitivt nivå) som styrer oppførselen til selvkjørende busser. [br][br][b]Nøkkelord[/b]: Selvkjørende buss, LEGO Mindstorms EV3, prototype, robot. [br][b]Ressursliste[/b]: En LEGO Mindstorms EV3-robot for hvert team (2-4 medlemmer) av elever; én kontrollerende enhet (iPad, Android-nettbrett, Windows 10-PC eller Macintosh-datamaskin) for hvert elevlag med [url=https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/software#downloads]LEGO EV3 Classroom-appen[/url] installert.[br][/justify]
Bakgrunnen og viktigheten av temaet
[justify]Selvkjørende busser er en spesialisert form for selvkjørende biler. De første eksperimentene med selvkjørende biler går tilbake til 1920-tallet, men den aller første halvautomatiske bilen ble utviklet i 1977, i Japan. Denne bilen kunne kjøre i opptil 30 km/t, brukte to kameraer, en analog datamaskin og en forhøyet skinne for å kjøre i spesielt merkede gater. Ved hjelp av avanserte digitale teknologier, inkludert kraftige prosessorer, kameraer, Big Data og AI er de moderne selvkjørende bilene i stand til å kjøre tusenvis av kilometer selvstendig. For øyeblikket, siden teknologien fortsatt ikke er moden nok er temaet selvkjørende busser lite studert selv om de byr på ulike positive aspekter. For eksempel har selvkjørende busser potensialet til å redusere driftskostnadene, redusere trafikkbelastningen og redusere transportutslipp (Mouratidis & Cobena Serrano, 2021). I tillegg kan selvkjørende busser redusere antallet bussrelaterte ulykker (Gibson, 2022).[br][br]I prinsippet er en selvkjørende buss en robot. Den har en robotkropp, inkludert ulike avanserte sensorer for å vite sin posisjon på veien, oppdage mulige farer og følge omkringliggende trafikk, inkludert fotgjengere. Denne robotkroppen er drevet av en kombinasjon av avansert programvare, inkludert kunstig syn, maskinlæring, Big Data og kunstig intelligens. På en primitiv måte kan en selvkjørende buss imiteres i klasserommets miljø ved å bruke enkle pedagogiske roboter (avhengig av ferdigheter, kunnskaper og evner til elevene). Hensikten med en slik imitasjon ville være å introdusere konseptet med selvkjørende busser for elever og å oppmuntre dem til å lære noen av de relaterte prinsippene for programmering og robotbygging.[br][/justify]
Beskrivelse av aktiviteten
[justify][/justify][justify]I denne aktiviteten bruker vi LEGO Mindstorms EV3-roboten til å imitere en selvkjørende siste-kilometer buss som kjører fra en destinasjon til en annen og tilbake (for eksempel fra skolen til jernbanestasjonen og tilbake). I tillegg oppdager vårt eksempelprogram om en fotgjenger går ut i veien, og stopper dermed bussen for å la fotgjengeren passere for å unngå kollisjon, og fortsetter deretter å kjøre videre. LEGO Mindstorms EV3 er et populært robotsett av god kvalitet som gjør det mulig å bygge flere typer roboter (gå, krype, kjøre, etc...). I vårt eksempel bruker vi "Driving base"-roboten (les instruksjonene [url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]her[/url]) som har to drivmotorer (som tillater den å vende) og flere sensorer (som tillater grunnleggende interaksjon med omgivelsene). Robotens oppførsel bestemmes av sin programmering – og i vårt eksempel bruker vi [url=https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/software#downloads]LEGO EV3 Classroom-appen[/url] til å programmere den. Programmeringen er enkel da appen er basert på Scratch, et populært språk for programmering, med en målgruppe i alderen 8 til 16 år. [br]Det gitte eksemplet kan realiseres med andre pedagogiske roboter, selv med BeeBot-roboten på barnehagenivå. I disse tilfellene bør programmene forenkles og tilpasses kravene til det relevante språket for programmering (eller, når det gjelder BeeBot-roboten må den programmeres med knappene). [/justify]
The activity solution
[justify]Programmet består av tre logiske blokker som startes samtidig når programmet kjøres. Når du bygger programmet, følg eksemplet og plasser alle tre blokkene til samme programside Når du kjører eksempelprogrammet driver roboten (1) 4 hjulrotasjoner (med standard hjul og en diameter på 56 mm er dette omtrent 70 cm); (2) snur seg; (3) kjører tilbake 70 cm; (4) snur seg; og (5) stopper utgangsposisjonen. Roboten sporer området foran seg mens den kjører. Når en fotgjenger oppdages stopper roboten og piper til veien er åpen igjen – og så vil den fortsette sitt originale oppdrag.[/justify]
Videoen for demonstrasjon
[size=100]Bilde av: Janika Leoste[/size]
Forbedring av Aktiviteten
[justify][/justify]Prøv å endre programmet for å gjøre det mer interessant eller meningsfylt for dine formål. Benytt deg av andre sensorer og robotfunksjoner (f.eks. [url=https://education.lego.com/en-us/lessons/mindstorms-ev3/line-detection#continue]prøv linje-følging[/url], endre fargen på robotens LED-lys, la roboten vise et bilde eller lage forskjellige lyder). Du kan også tillate menneskelige operatører å kontrollere roboten noe ved å bruke sensoren for berøring (f.eks. stopper den "selvkjørende bussen" når brukeren trykker på stoppknappen - og fortsetter enten automatisk eller når knappen trykkes på nytt).
Kunnskapstesten
Når ble idéen om selvkjørende biler først introdusert?
Hvilke teknologier er viktige for moderne selvkjørende busser?
LEGO Mindstorms EV3 er...
Gjennomføring av en Workshop
[justify][/justify][justify]Denne STEAM-workshopen for læring gjennom aktivitet er ment for å gjøre fremtidige og aktive ungdomsskolelærere kjent med Educational Robots (ER) som didaktiske verktøy. Spesielt så introduserer denne aktiviteten maskinvare- og programvarekonsepter som er ER-relaterte til lærere uten noen tidligere robotikk-erfaring, og gir dem noen eksempler og diskusjoner om faktiske klasseromsaktiviteter.[br] [br]Deltakerne vil konstruere og programmere en LEGO Mindstorms EV3 robotbasert prototype av en selvkjørende buss i denne workshopen. Følgelig er oppgaven for deltakerne å få roboten til å reise fra en destinasjon til en annen mens den oppdager fotgjengere på veien.[br][br]Som nevnt ovenfor forventer vi ikke at deltakerne har noen forkunnskaper om programmering eller arbeid med roboter. Men i løpet av workshopen vil deltakerne bli kjent med konseptene roboter og robotprogrammering ved å bruke enkle matematiske målinger og beregninger for å lage kode for de forskjellige robotene. Samarbeidende lagarbeid, problemløsningsevner, digitale ferdigheter, læring i eget tempo og veiledning fra jevnaldrene brukes.[br][br]Roboten som skal brukes i denne workshopen er LEGO Mindstorms EV3-roboten.[br][br][br][br][b]Workshop[br][br][/b]I begynnelsen av workshopen gir vi deltakerne vokabularet, vilkårene og konseptene som trengs for å bruke ER. Etterpå forklarer vi rollen til ER som et engasjerende verktøy for læring og hvordan bruken av dem kan kobles til ulike fag. Deretter dekker vi temaet om roboter og alderstilpasning. Vi beskriver også prinsippene for blokkbasert programmering ved å lage analogier med språklæring og forming av setninger. Etterpå diskuterer vi konseptene for innganger og utganger til robotene som brukes i workshopen i noen minutter, og beskriver i detalj hvordan man kan sette alle disse robotene i bevegelse, samt hva loop- (repetisjons-) blokken står for. Sist men ikke minst, for den teoretiske delen, deler vi vår forskningsbaserte forståelse av hvorfor roboter og andre STEAM-sett fortsatt ikke er mye brukt av lærere. Deretter danner vi tre robotsentrerte lag (ett lag per type robot), og vi fortsetter med å løse utfordringen.[br][br]Lagene må forhandle om banen roboten deres skal bevege seg på og sensorer roboten skal bruke for å oppdage omgivelsene. Deretter må de gjøre seg kjent med roboten laget deres valgte og programmere roboten slik at den fungerer som en selvkjørende buss. Når det er gjort vil matematiske beregninger sammen med logikk og tankegang fra forskning hjelpe deltakerne med å oppnå best mulig løsning. Lagene presenterer sine løsninger for andre lag. Til slutt vil en gruppediskusjon finne sted, hvor medlemmene på laget først vil diskutere seg imellom og deretter dele sine tanker om aktiviteten på workshopen og dens pedagogiske fordeler innen tverrfaglig undervisning, matematikkfokus, kunst, robotikk og koding.[br][br][/justify][justify]Læringsutbyttet for deltakerne er listet opp nedenfor. Hver deltaker kan:[br][/justify][list][*]se mulighetene for å bruke ER som motiverende verktøy i matematikk- og kunsttimer;[br][/*][*]programmere enkle bevegelser på LEGO Mindstorms EV3-roboten ved hjelp av trinnvise instruksjoner;[br][/*][*]bruke digitale interaktive læringsressurser laget i GeoGebra.[br][/*][*]kritisk vurdere kvaliteten og anvendeligheten til den digitale ressursen for læring.[/*][/list][br]Workshopen på 90 minutter vil gi lærere praktisk erfaring og følelser om hvordan de kan dra nytte av å ha roboter som læringsverktøy under de vanlige matte-timene. Vi håper på å ha en fruktbar diskusjon med workshop-deltakerne om effektiviteten av slike korte workshops. Fokuset for diskusjonen er å finne ut om disse workshopene kan brukes til å skape bevissthet om fordelene med STEAM-sett, spesielt enkle mekanismer, og redusere frykten for å bruke STEAM i undervisningspraksis.[br][br][br]
For elever med spesielle behov
[justify]Elever som er følsomme for lyder kan bruke hodetelefoner for å dempe lyden fra roboten. Elever som er følsomme for farger kan bruke LEGO-klosser i favorittfargen og/eller LED-lys. Elever som er følsomme for blinkende lys (epilepsi) bør kunne bruke konstant lys. For å støtte elever med synsproblemer bør det sørges for at rommet er tilstrekkelig opplyst. For elever med ASD er det ofte vanskelig å ta valg og/eller løse kreative oppgaver - de bør bli forsiktig ledet til å løse en spesifikk oppgave. Elever med lærevansker og/eller lave kognitive evner bør bli kjent med roboten individuelt før de utfører aktiviteter med en gruppe – dette vil hjelpe dem å forstå oppgaven bedre og lykkes i fellesaktiviteter.[/justify]
Den alternative aktiviteten
[justify]Hvis du ikke har tilgang til ekte roboter finnes det mange virtuelle miljøer for programmering av roboter på Internett. I denne videoen [url=https://youtu.be/xrcPw_Mspu0]https://youtu.be/xrcPw_Mspu0[/url] vil vi introdusere GearsBot-miljøet hvor du kan designe, programmere og teste robotene dine: [url=https://gears.aposteriori.com.sg/]https://gears.aposteriori.com.sg/[/url] . Filene er tilgjengelige på [url=https://drive.google.com/drive/folders/11SXDq9ApqT_4tN9PmG_igvPqHmRoOEUs?usp=sharing]denne lenken[/url]:[/justify][list][*]link_to_gearsbot_website.url er en lenke til gearsbot-nettstedet.[br][/*][*]gearsbot-robot.json er beskrivelsen av den virtuelle roboten. Åpne den med kommandoen "Load world".[br][/*][*]program.xml er programmet for den virtuelle roboten. Åpne programmet med kommandoen "Load world".[br][/*][*]self-driving-bus-program.PNG er skjermbildet av programmet. Slik skal programmet ditt se ut.[/*][/list]
Referanser
[justify][/justify][list][*]Gibson, J. (2022). Autonomous Buses Will Revolutionize Public Transportation, but at What Cost? GoGoCharters, [url=https://gogocharters.com/blog/autonomous-buses-will-revolutionize-public-transportation-cost/]gogocharters.com/blog/autonomous-buses-will-revolutionize-public-[br]transportation-cost/[/url][/*][/list][list][*]LEGO EV3 Classroom app. [url=https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/software#downloads]https://education.lego.com/en-us/downloads/mindstorms-ev3/[br]software#downloads[/url][/*][*]Line Detection with LEGO Mindstorms EV3. [url=https://education.lego.com/en-us/lessons/mindstorms-ev3/line-detection#continue]https://education.lego.com/en-us/lessons/[/url][url=https://education.lego.com/en-us/lessons/mindstorms-ev3/line-detection#continue]mindstorms-ev3/line-detection#continue[/url] [/*][*]LEGO Mindstorms EV3 Driving Base Building Instructions. [url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69[/url][url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]efd[/url][url=https://education.lego.com/v3/assets/blt293eea581807678a/blt9f94cc95ebe17900/5f8801dd69efd81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf]81ab4debf02/ev3-medium-motor-driving-base.pdf[/url] [/*][*]Mouratidis, K., Cobena Serrano, V. (2021). Autonomous buses: Intentions to use, passenger experiences, and suggestions for improvement. Transportation Research Part F: Traffic Psychology and Behaviour, 76, 321-335. [url=https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1369847820305921]https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/[/url][url=https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1369847820305921]S1369847820305921[/url] [/*][/list]
Opprettet av
Janika Leoste, Maire Tuul, Sirly Väät and Tiiu Tammemäe - Tallinn University
STEAM Upgrade rammeverk
Retningslinjer for digitale ferdigheter i STEAM Education
Slik bruker du STEAM Upgrade InfoSpace
Disclaimer
[justify]This project (reference no. 2020-1-EE01-KA203-077987) has been funded with support from the European Commission.[br][br]This website and all its contents reflect the views only of the author, and the Commission cannot be held responsible for any use which may be made of the information contained therein.[/justify]
Creative Commons License
Our intellectual outputs will all be published under CC-SA (Creative Commons Share-Alike) licenses, allowing the widest possible dissemination level. This type of license lets others remix, adapt, and build upon the work even for commercial purposes. All delivered materials will be marked with the CC-SA label[br]
Creators
Ana Verde - Universidad Rey Juan Carlos[br]Carlos Garre - Universidad Rey Juan Carlos [br]Elena Peribáñez - Universidad Rey Juan Carlos[br]José San Martín - Universidad Rey Juan Carlos[br]Luis Pastor - Universidad Rey Juan Carlos[br]Janika Leoste - Tallinn University [br]Maire Tuul - Tallinn University[br]Sirly Väät - Tallinn University [br]Tiiu Tammemäe - Tallinn University[br]Espen Lunde - University of Stavanger[br]Frode Skarstein - University of Stavanger[br]Paolo Haaland Scarbocci - University of Stavanger[br]Branko Andjic - Johannes Kepler Universität Linz[br]Eva Ulbrich – Johannes Kepler Universität Linz[br][url=http://makekit.no/]MakeKit.no[/url]
Materialer på andre språk
[url=https://www.geogebra.org/m/mpznnga7]På engelsk[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/bdamvpxt]På estisk[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/axux2rh4]På tysk[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/ctscyjjj]På spansk[br][br][/url][url=https://www.geogebra.org/m/eygxvzqj]På finsk[/url]