1. ARIKETA
Azalpena
[color=#980000]Marraztu itzazu honako elementu geometriko hauek: [br]1. A (6, -2) puntua.[br]2. B (-2, 3) eta C (2, 0) puntuetatik pasatzen den zuzena.[br]3. Jatorria D (-1, -2) puntuan duen eta E (4, 4) puntutik pasatzen den zuzenerdia.[br]4. F (0, 3) eta G (5, 3) puntuetatik pasatzen den segmentua.[br]5. H-tik I-ra eta I-tik J-ra mugitzerakoan sortzen den angelua, H (3, 1), I (0, 0) eta J (1, -3) izanik. Kanpoko angelua neurtzen badu, atzera egin eta puntuak aurkako ordenean aukeratu.[/color]
3. ARIKETA
Azalpena
[color=#980000]Marraztu:[br]1. Hexagono irregular bat, kokatu erpinetako bat (0, 0) puntuan, beste erpin bat ardatzetako batean eta beste lauak ardatzik ukitu gabe.[br]2. Botoi egokia aukeratuta, kokatu hexagonoaren alde bakoitzeko erdiko puntua.[/color]
5. ARIKETA
Azalpena
[color=#980000]Marraztu:[br]1. 4 unitateko erradioa duen zirkunferentzia bat.[br]2. Irudikatu sektore zirkular bat aurreko zirkunferentziaren barruan.[/color]
7. ARIKETA
Azalpena
[color=#980000]Marraz ezazu:[br]1. Triangelu aldekide bat, eta irudikatu ertz bakoitzarekiko simetrikoak diren triangeluak. Eman kolore bat egindako poligono bakoitzari.[br]2. Edozein poligono eta egin translazioa. Horretarako, lehenik, sortu egin nahi duzun translazioari dagokion bektorea edo gezia. Ondoren, adierazi bi irudien aldeen eta angeluen balioak.[br]3. Hexagono erregular bat eta, ondoren, biratu erpin batekiko 45º. Jarraian, biratu hasieran aukeraturiko erpinarekiko 90º, eta horrela jarraitu biraketak eginez, 45º-naka (45º, 90º, 135º, ... ) bira osoa egin arte.[/color]
8. ARIKETA
Azalpena:
[color=#980000]Irristailua sortzeko botoia aukeratu eta balioen mugak 1 eta 10 artean ezarri, gehikuntza berriz 1-ekoa jarri, zenbaki osoak bakarrik ager daitezen.[br]1. Ondoren marraztu Luzera finkodun zuzena eta luzera eskatzen duenean irristailuaren izena sartu (a adibidez). Irristailua mugitzean, zuzenaren luzera aldatu behar da.[br]2. Sortu irristailu berri bat, utzi aurrezarriak dituen balioak. Ondoren, puntu bat marraztu. Leiho aljebraikoan puntuaren koordenatuetan sartu eta y koordenatuko balioaren ordez irristailuaren izena sartu (b adibidez). Irristailua mugitzean puntua gora-behera mugituko da.[/color]
9. ARIKETA
Azalpena
[color=#980000]Triangelu bat marraztu eta lau aldiz kopiatu. Marraztu eta kalkulatu bere:[br]1. Barizentroa[br]2. Ortozentroa[br]3. Inzentroa[br]4. Zirkunzentroa[/color]
10. ARIKETA
Azalpena
[color=#980000]Eraiki antzeko irudi bat Geogebrako orri berri batean sareko laukitxoetaz baliatuz. Eskala kontuan hartuta, kalkulatu distantziarik laburrena:[br]a) Ikastetxetik iturrira joateko (berdez markatu ibilbidea).[br]b) Ospitaletik Alexen etxera joateko (urdinez markatu ibilbidea).[br]c) Farmaziatik ospitalera joateko (gorriz markatu ibilbidea).[/color]
ASMATUTAKO 1. ARIKETA
Azalpena
[color=#0000ff]Bost aldeko poliedro bat sortu 3D-n:[br]1. Pentagono erregular bat sortu. Kokatu erpinetako bat (0, 0) puntuan eta beste erpin bat (2, 0) puntuan.[br]2. Ikuspegi grafikoa 3D erara aldatu.[br]3. ''Piramide edo kono bezala estruitu'' botoia sakatu eta 3D-n pantailan agertzen den pentagonoa aukeratu oinarri bezala.[br]4. 5 unitatezko altuera ezarri.[br]5. Margotu kolore urdinez oinarria eta aurpegi bat horiz.[/color]
1. ARIKETA: ZENBAKI OSOAK LANTZEN
Azalpena
[color=#ff7700]Ariketa honen bidez, gure ikasleekin zenbaki osoak lantzeko era dinamiko eta ezberdina erabiliko dugu.[br]Geogebra pantaila honetan ikusten den bezala, irristailuaren bidez gure objektuak mugituko dira hautatzen dugun distantzien arabera.[br]Horretaz aparte, jarduera aurrera eramateko zenbaki positiboak, negatiboak eta zero ardatz puntuak ezagutuko ditugu.[/color]