Créer et animer une tortue
L’activité présentée se fait avec la version [i]Classique[/i], mais vous pouvez également la faire avec les applications [i]Calculatrice Graphique (Suite)[/i] et [i]Géométrie[/i].
Consignes
Faire les étapes dans la fenêtre [i]GeoGebra [/i]ci-dessous:[br][list][*]Dans le champ de saisie de la fenêtre [i]Algèbre[/i], écrire [i][color=#073763]Tortue()[/color][/i]. S’affiche alors une tortue aux coordonnées [b](0, 0)[/b] et orientée vers la droite. La tortue se nomme [i]tortue1[/i]. [b]Remarque[/b]: si on écrit à nouveau [i]Tortue()[/i], une deuxième tortue est créée et elle se nomme [i]tortue2[/i].[/*][*]Écrire [i][color=#073763]TortueAvance(tortue1, 3)[/color][/i], faire [b]Entrée[/b]. L’icône d’animation s’affiche; en cliquant sur l’icône, la tortue avance de 3 unités.[/*][*]Écrire [i][color=#073763]TortueAGauche(tortue1, 90°)[/color][/i], faire [b]Entrée[/b], puis cliquer sur l’icône d’animation (si l’icône est restée active, l’action se fait automatiquement). La tortue pivote sur elle-même de 90° vers la gauche. [b]Conseil[/b]: utiliser le symbole ° dans le clavier sous l’onglet [i]f(x)[/i].[br][/*][/list]Faire quelques autres déplacements en donnant des distances et des angles différents. Essayer avec les commandes [i]TortueRecule(tortue1, n)[/i] et [i]TortueADroite(tortue1, n°)[/i].
Fenêtre GeoGebra Classique
Laisser, ou pas, une trace du déplacement de la tortue.
On peut remarquer que la tortue laisse une trace de son déplacement. Pour ne pas laisser de trace, écrire[br][i]TortueLC(tortue1), LC[/i] signifie [i]Lever Crayon[/i].[br][br]Pour à nouveau laisser une trace, écrire [i]TortueBC(tortue1), BC[/i] signifie [i]Baisser Crayon.[/i][br][br]Par défaut, lorsqu’une tortue est créée, le crayon est baissé.[br][br]Faire quelques tests avec le crayon levé et baissé.
Positionner la tortue à un endroit précis.
En utilisant la commande, [i]SoitCoordonnées(tortue1, 0, 2), l[/i]a tortue est directement déplacée aux coordonnées (0, 2), mais elle conserve la même orientation.[br][br]Faire quelques tests en positionnant la tortue à différentes coordonnées du plan cartésien.
Un côté ludique
Objectifs
L'utilisation des tortues fait un amusant rappel aux activités des années 70-80 avec la tortue Logo de Seymour Papert. [br][br]Les tortues peuvent être utilisées pour des bases en programmation, mais aussi pour la géométrie, la trigonométrie et les vecteurs. [br][br]En y ajoutant des scripts, des listes et autres éléments, on peut créer des activités très élaborées.[br][br][b]Note:[/b] La tortue doit être animée ([i]DémarrerAnimation(tortue1)[/i]) pour effectuer l'action.