Steg 1. Dela in klassen i grupper om 3-4 personer. Varje grupp spelar "Hästkapplöpning". En spelplan med 11 banor numrerade från 2 till 12, 11 spelpjäser och två kubiska tärningar. Efter varje kast med de två tärningarna flyttas den pjäs som har bana med det nummer som motsvaras av summan av tärningarnas ögon. Den häst/pjäs som kommer först i mål har vunnit. För att få ett tävlingsmoment som förhoppningsvis gör övningen mer intressant, låt varje elev förfoga över 10 000 kr att satsa i loppet. Häst som vinner ger tre gånger insatsen tillbaka, häst som kommer tvåa ger två gånger pengarna och häst på tredje plats ger pengarna tillbaka. Den i spelgruppen som har mest pengar efter loppet har vunnit spelet.
Steg 2. Rita en tabell på tavlan där varje grupp kan fylla i numret på den häst som kom etta, tvåa respektive trea.Tabellen används tillsammans med ett koordinatsystem för att komma fram till varför häst nr 7 bör vara det bästa tipset.
Steg 3. Varje grupp får två tärningar med olika antal ögon, t.ex 4 och 12 (samma kombination för samtliga grupper. Varje grupp får gissa på vilken summa som kommer att vara vanligast. Grupperna får ca tio minuter på sig att slå så många slag som möjligt och registrera summorna. Resultaten sammanställs och den grupp som gissat rätt får ett pris (kakor, godis e.dy.).
Steg 4. Varje elev får en tärningskombination att undersöka hemma med hjälp av den här Geogebra-övningen. Eleven ska också försöka dra en generell slutsats utifrån sin undersökning.
Steg 5. Slutdiskussion i grupperna med elevernas individuella resultat som grund. Hela övningen avslutas med en sammanställning av vad de olika grupperna kommit fram till och ta fram en generell modell för hur sannolikheten ser ut vid kast med två tärningar.