El ahorcado

[color=#999999]Esta actividad pertenece al [i]libro de GeoGebra[/i] [url=https://www.geogebra.org/m/u8gFwdZP]Juegos[/url].[/color][br][br]En el popular juego de [i]El ahorcado[/i], el jugador debe encontrar la palabra oculta antes de que el dibujo se complete. Para ello, deberá ir eligiendo letras del abecedario, una a una. Cada vez que elija una letra que aparezca en la palabra, la letra se mostrará en la posición o posiciones que ocupe dentro de la palabra. En caso contrario, se realizará algún trazo más en el dibujo del ahorcado.[br][br]En la construcción aparece, como ayuda, un gráfico con las frecuencias relativas de cada letra en las palabras del diccionario español (DRAE). Observa que esas frecuencias no coinciden con la [url=https://www.geogebra.org/m/qzYVVHWs]frecuencia de aparición de cada letra en los textos[/url], ya que al formar frases determinadas palabras (como artículos y otras expresiones comunes: [i]el, la, es, en, un, son, a, si, que, de,[/i] etc.) se repiten mucho más que otras. En cambio, en el diccionario cada palabra aparece solo una vez.[br][br]Así, mientras en los textos en español la secuencia ordenada, de mayor a menor frecuencia, de las letras es E, A, O, S, N, I, D, L... en las palabras del diccionario la secuencia es A, E, O, R, I, N, C, T... Esta última secuencia es la que resulta más útil como ayuda para jugar a [i]El ahorcado[/i], aunque, como ya sabrás si has jugado antes a este juego, tan importante como las letras que aparecen es la posición en que lo hacen, ya que, por ejemplo, no todas las vocales y consonantes son igualmente frecuentes como última letra de una palabra.[br][br]Hala, ¡a jugar!
[color=#999999]Autor de la actividad y construcción GeoGebra: [url=https://www.geogebra.org/u/rafael]Rafael Losada[/url].[/color]

De una en una

[color=#999999]Esta actividad pertenece al [i]libro de GeoGebra[/i] [url=https://www.geogebra.org/m/u8gFwdZP]Juegos[/url].[br][br][/color]Los dos jugadores alternan quién comienza a jugar en cada partida. [br][br]Se colocan en la bandeja unas cuantas cerezas, según se indica en las preguntas, y cada jugador retira [b]una[/b] en su turno. [b]Gana[/b] el jugador que se lleva la última cereza.
1. Colocad en la bandeja 3 cerezas y comenzad a jugar. ¿Quién gana, el primero en jugar o el segundo?
2. Colocad en la bandeja 6 cerezas y comenzad a jugar. ¿Quién gana, el primero en jugar o el segundo?
3. Colocad en la bandeja un montón con 9 cerezas y comenzad a jugar. ¿Quién gana, el primero en jugar o el segundo?
4. ¿Puedes averiguar, solamente sabiendo el número de cerezas del montón antes de comenzar, quién ganará cada partida? Por ejemplo, ¿quién ganará si en la bandeja se colocan 502 cerezas, el primero en jugar o el segundo?
[color=#999999]Autor de la construcción y la actividad: Rafael Losada Liste. [br]Esta actividad está presente en el [url=http://geogebra.es/gauss/]Proyecto Gauss[/url][/color]

Billar

[color=#999999]Esta actividad pertenece al [i]libro de GeoGebra[/i] [url=https://www.geogebra.org/m/u8gFwdZP]Juegos[/url].[br][br][/color]Si rodeamos dos lados contiguos de un billar con un par de espejos podremos facilitar bastante el juego, pues la trayectoria en zig-zag producida por los rebotes en las bandas se vuelve otra vez recta al quedar reflejada en los espejos. Esto nos permite apuntar directamente hacia el reflejo de la bola roja para conseguir darle.[br][br]Jugaremos al billar directo (la bola blanca debe golpear la roja), a una banda (la bola blanca debe tocar una banda antes de darle a la roja), a dos bandas y al profesional de tres bandas.[br] [br]Cuando la bola blanca está en su posición inicial de tiro, puedes cambiar el ángulo de tiro moviendo el taco por su extremo oscuro. Para devolver la bola blanca a su posición de tiro, pulsa el botón Parar y lleva el deslizador amarillo a la posición inicial en su tope izquierdo.
1. Sin tocar nada más de momento, pulsa el botón Reproducir (esquina inferior izquierda). La bola blanca golpeará a la roja. ¿Por qué la roja no sale despedida en la misma dirección que llevaba la blanca?
2. Devuelve la bola blanca a su posición inicial. Intenta darle a la bola roja después de haber rebotado en una banda. Después inténtalo a dos bandas e incluso atrévete a probar a tres bandas, seguro que lo consigues. Puedes modificar la velocidad v.
3. Inicia el deslizador amarillo y activa la casilla "Rayo de luz". Gira el taco una vuelta completa. ¿Qué sucede? ¿Cómo interpretas lo que pasa?
4. Apunta al reflejo más próximo de la bola roja (situado en su vertical). El rayo de luz se detendrá en ese reflejo. Lanza la bola blanca. ¿Qué sucede y por qué?
5. Haz lo mismo apuntando directamente a los demás reflejos de la bola roja. ¿Qué sucede y por qué? Activa las casillas Rastro y Ángulos.
6. Puedes apuntar al reflejo de la bola roja situado a su izquierda. ¿Cómo?
7. Busca ángulos en los que puedas darle a la bola roja sin apuntar directamente (sino a través de rebotes) a los reflejos visibles de la bola roja (estas trayectorias son también rectas en otros reflejos posibles, observa el "mapa" completo de reflejos situado a la derecha). [br]
[color=#999999]Autor de la construcción y la actividad: Rafael Losada Liste. [br]Esta actividad está presente en el [url=http://geogebra.es/gauss/]Proyecto Gauss[/url][/color]

Parchís

[color=#999999]Esta actividad pertenece al [i]libro de GeoGebra[/i] [url=https://www.geogebra.org/m/u8gFwdZP]Juegos[/url].[br][br][/color]Puedes usar este tablero para jugar partidas, proponer problemas, etc., relacionados con el parchís. [br][br][url=https://www.geometriadinamica.es/material_GGTube/parchis/uso.htm](Instrucciones completas del juego[/url])
1. ¿Cuántas casillas tiene el tablero? (Como casillas se cuentan las salidas y metas, pero no las casas.)
2. ¿Por cuántas casillas pasa cada ficha desde la salida hasta la meta, ambas incluidas?
3. ¿Por cuántas casillas no puede nunca pasar una ficha azul?
4. ¿Cuántas casillas inseguras (donde la ficha puede ser capturada) hay?
5. ¿Por cuántas casillas seguras puede pasar una ficha verde?
6. ¿Por cuántas casillas inseguras puede pasar una ficha roja?
7. ¿Cómo están distribuidas las casillas seguras de color gris, es decir, cuál es la secuencia de distancias entre cada una y la siguiente?
8. ¿En qué número de casilla hay que colocar una ficha roja para que cuando llegue otra a la meta, y se cuente 10, también entre directamente en la meta?
9. Un jugador, recordando una partida, dice que solo le quedaba una ficha amarilla cuando comió una ficha azul y, al contar 20, entró directamente en la meta. Eso no puede ser cierto. ¿Por qué?
[color=#999999]Autor de la construcción y la actividad: Rafael Losada Liste. [br]Esta actividad está presente en el [url=http://geogebra.es/gauss/]Proyecto Gauss[/url][/color]

Information